一年过去,《暗黑破坏神:不朽》到底怎么样了 专访暴雪制作人(3)
导语:导语:而与其他ARPG不同的地方在于,游戏操作、玩法,是建立在暗黑系列一贯的装备、技能机制上的。基于《暗黑破坏神》这一IP,游戏的细节设定上带有一些鲜明的特征。比如物品获取仍然是经典的“掉装备”方式,也由
导语:而与其他ARPG不同的地方在于,游戏操作、玩法,是建立在暗黑系列一贯的装备、技能机制上的。基于《暗黑破坏神》这一IP,游戏的细节设定上带有一些鲜明的特征。比如物品获取仍然是经典的“掉装备”方式,也由此添加
而与其他ARPG不同的地方在于,游戏操作、玩法,是建立在暗黑系列一贯的装备、技能机制上的。基于《暗黑破坏神》这一IP,游戏的细节设定上带有一些鲜明的特征。比如物品获取仍然是经典的“掉装备”方式,也由此添加了单独的拾取/交互键。
暗黑系列中,技能之间的属性、效果联动,往往有很大可以做文章的空间。这一点在《不朽》里也得到了体现。比如法师在扔出火球之后再释放奥术之风,就会产生技能联动效果,进一步、大范围地点燃击中的敌人,屏幕上也会出现“Firestorm”的提示字样。这是个有一点惊喜的设定。
另一个有点让我意外的,是传奇装备改变技能形式的设定,“寒冬之悔”这件副手就让法师的奥数之球变成了冰封球。看上去是传奇装备扮演了一部分技能符文的角色,这些都让我对玩家自主创建build多了一些期待。
《不朽》的物理引擎在手游里算得上很高的水准,墓碑、栅栏、水桶等场景物品都能够被破坏,破坏后的碎块也会在地上滚来滚去。这让游戏的击打反馈有了不错的表现效果。
总的来说,逐一体验试玩版几个职业后,《不朽》给我的感觉是:如果你玩了上百个小时的暗黑3,然后去想象《暗黑破坏神》出手游会是什么样。那么大概就会是目前《不朽》试玩版的样子。当然,正式上线的游戏可能还会经历调整、改动,也有可能呈现出完全不同的面貌。
对一款暗黑手游,暴雪有什么期待
“去年让我们明白大家都很在乎这款游戏的品质,所以我们在尽一切可能去满足或超出这种期待。你能看到,目前试玩版的游戏已经从30帧升级到了60帧。这些是暴雪在意的游戏细节和用户体验。“讲到游戏更新的时候,Caleb说。
《暗黑破坏神》是一个在很多平台发布过的系列,它是暴雪第一款在PS4、Xbox和NS平台发布的游戏,在此之前也上线了PS4和Xbox 360版本,暴雪认为它和这些平台都很契合,。
“暗黑的镜头和控制方式也很契合移动平台。”Wyatt说,“移动平台有很多等距视角的游戏,审视过暴雪不同的游戏后,我们对自己说:做一款暗黑手游应该能行得通。”
那么,这样一款手游面向怎样的市场和人群?是让暗黑系列的核心粉丝有更多选择,还是寄望于通过一款手游让更多的玩家接触到暗黑这一IP?
Wyatt表示,他们并不想列出先后顺序,把某个玩家群体放在绝对优先的位置上。不过平衡不同群体的需求和习惯确实很难。《不朽》取消了能量系统,仅以冷却、充能来限制技能施放。这一点不难想到,但需要开发者在上手难度和游戏深度做出一定的抉择。
“能量系统原本牵扯到一系列物品机制和各种围绕它的装备词缀,比如减少法力消耗、法力回复。这些都很好,但手机屏幕上的空间很有限,我们权衡之下去掉了能量系统,但依然想保留玩法深度。所以新的设定是,有些技能带有充能层数。比如野蛮人的先祖之锤几秒充能一次,(玩家)可以有选择地施放。旋风斩也是一样,有一个充能条——这是不用能量系统,但仍然表现玩法深度的例子。它保留了核心的暗黑体验,也便于更多人上手。”Wyatt这样解释他们对于移动端设计的取舍。
而这样的尝试过程对于暴雪而言也是新的体验。比如《不朽》设置了蓄力技能,长按可以蓄力,蓄力越久技能的伤害和范围也会更大。但在测试中,开发组发现一些新玩家并不能很好地意识到这一点,他们只会正常地点击一下,放出一个威力最小的技能。怎么让新手更快地意识到这一点,Wyatt说他们还在想办法。
至于市场层面的预期,暗黑这样一款以“刷刷刷”闻名的ARPG,在移动端有怎样的前景,Caleb和Wyatt都强调现在谈商业期望还太早,他们主要的精力仍然放在游戏的设计上。
和网易一起做《暗黑破坏神》
除了《暗黑破坏神》第一次登上移动平台,《不朽》另一个最大的特点,也在于。对于“暴雪出IP外包给网易”的说法,Caleb和Wyatt也反复强调开发是完全同步的,并没有“暴雪负责A、网易负责B“的情况。
“合作总是需要大量的沟通,我们在‘清晰沟通’上花了很大功夫。”Caleb说,“需要我们双方都理解对方的价值侧重,分别确立哪些对暴雪最重要、哪些对网易最重要。”
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