在B站直播游戏开发的独立游戏人,用两年做了一款“魂系”仙侠游戏(3)
导语:导语:剑灵的形象设计脱胎于剑体,从剑体的材质、经历、外形气质入手,将这把剑上的元素拆分出来,拼接成了一个人形。纵使找到了如此窍门,这对离忧先生来说也是一个不小的挑战。 青霜剑剑体设计图 青霜剑剑灵设计
导语:剑灵的形象设计脱胎于剑体,从剑体的材质、经历、外形气质入手,将这把剑上的元素拆分出来,拼接成了一个人形。纵使找到了如此窍门,这对离忧先生来说也是一个不小的挑战。 青霜剑剑体设计图 青霜剑剑灵设计图 最新
剑灵的形象设计脱胎于剑体,从剑体的材质、经历、外形气质入手,将这把剑上的元素拆分出来,拼接成了一个人形。纵使找到了如此窍门,这对离忧先生来说也是一个不小的挑战。
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如果只是设计剑体本身,完全可以按照设定还原出有逻辑的形状,但是幻化后的形象则没有那么轻松了。考虑到艺术美观的同时也要对应剑的本体,而玩家每战胜一个新的名剑剑灵(BOSS)都有可能获得对方的剑核,可以变身为对应剑灵的外形和战斗方式,这是个不小的量,“这的确是让我非常头痛。”随着美术水平的提升,离忧先生陆续将场景与角色建模进行迭代,单是“青霜剑”就经过多次的改版,加入披风、围裙,模型精度、骨骼绑定、星纹图案、移动方式,加入“软组织”后,主角终于能“脚踏实地”了,走路不再是飘着。
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主角可以根据获取的剑核,幻化成与之相应的形象,“青霜”、“玄霄”、“云雀”、“坤离”、“溯云”等不同剑灵形象都在材质和造型上与剑体相对应。
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对离忧先生来更为难啃的骨头并不在此,而是场景。灭世后的灵界是什么样的?那种归于寂灭之后的寒冷与悲戚该如何表现?《剑魄》场景美术风格偏于冷色调,即便部分场景用上了饱和度较高的色系,但给人的感觉还是偏于阴冷、晦暗。周遭都是残损的建筑、林立的怪石。
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两年的直播,离忧先生汇报的工作日常最多的就是雕石头与造房子。随着技术的日益精进,他将建筑、场景都重建了一遍,建筑“做旧”处理,石头全部换掉。根据是否会与角色产生交互,他将每块石头都做了高精度碰撞(网格碰撞)与低精度碰撞(大面块碰撞)两种备份——高精度碰撞用于与角色有交互的场景,比如会被角色踩到的石头;低精度碰撞的石块用在崖壁等角色少有触及的地方,有效地提高了开发效率。
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从室外嶙峋的怪石,云雾缭绕的悬浮石台、翱翔的游龙,到室内的装饰摆件布局,就连树叶也不忘加入交互,攻击反馈、风力作用下叶子摆动摇曳,发出瑟瑟声响,一景一物,都能看见离忧先生的用心。
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四
和大多数的独立开发者不一样的是,离忧先生天生就是宅不住的人,一旦独处下来,就会乱想东西。项目启动后,离忧先生就在B站开始了“月常”直播,每次直播开发10个小时左右,他的声线酷似李诞,这位幽默风趣、多才多艺的UP主收获了不少粉丝,每期直播都能有上万的点击量。
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