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在B站直播游戏开发的独立游戏人,用两年做了一款“魂系”仙侠游戏

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-24 10:58 人气 | 查看所有评论

导语:“10月1日,诸事不宜,忌交易开市”那是《剑魄》原定发售的日子,看到群里“水友”发来的提醒,离忧先生皱了皱眉,一番黄历,“还真是

导语:“10月1日,诸事不宜,忌交易开市”那是《剑魄》原定发售的日子,看到群里“水友”发来的提醒,离忧先生皱了皱眉,一番黄历,“还真是

在B站直播游戏开发的独立游戏人,用两年做了一款“魂系”仙侠游戏

  “10月1日,诸事不宜,忌交易开市”那是《剑魄》原定发售的日子,看到群里“水友”发来的提醒,离忧先生皱了皱眉,一番黄历,“还真是!”离忧先生当机立断,将发售时间提前,9月30日晚在B站直播发售。9月30日晚,万千B站网友涌进离忧先生的直播间,欲与这位多才多艺的UP主共同庆祝这个激动人心的时刻,11点半左右,他激动地按下Steam的“publish”键,意想不到的一幕发生了——steam卡死了。从联系客服到问题的解决,离忧先生挠心挠肺地忙到10月1号早上五点,才把游戏成功发布。然而,这注定是不平凡的一天,bug、游戏卡死、闪退、加载缓慢,这些原本测试中没有发现的问题都一一出现了,他翻出老旧的笔记本,一个个测试,用了两天时间,游戏才稍微好看了些。

  一

  2016年,离忧先生还在某手游公司带着一个小团队,时值游戏寒冬,公司整体利润不断下滑,盈利心切之下,公司的运作模式与他的理念渐行渐远。或许是心中多有不甘,“成为一名独立游戏制作人,制作出自己喜欢的游戏”的想法在心中越扎越深。正当此时,独立游戏人杨冰耗时2年制作出的《失落之魂》入选索尼“中国之星”计划,给了无忧先生极大的震撼与鼓舞,但他深知不是每个人都能成为第二个杨冰,历经数月的思想斗争,2017年离忧先生终于在父母的支持下辞职了。仙侠游戏已经是一个“烂大街”的题材,作为仙侠爱好者,离忧先生并没有因此而放弃这个选题,相反,他的理想就是造出一个他心中的仙侠世界。立项于“后启示录”题材,他用了两年的时间,自学UE4,一人包揽策划、编程与美术,将心中的“东方仙侠”从概念到具象一点一滴填充起来。

  二

  作为宫崎英高的粉丝,《剑魄》的叙事风格深受《魂》系列影响,颇有几分“魂系”风格,为了能够表现出东方仙侠的那种飘逸感,《剑魄》做了一些取舍。离忧先生以世界构成的原理为基石,将《剑魄》的世界观一点点搭建起来。“一把名剑于灵界灭世之后觉醒,主人身在何处?琼楼仙屿如何变成了废墟?毁灭之前到底发生了什么?一切疑问将紧随玩家脚步揭晓,拨开云雾之日,正是灵界本源揭露之时。”

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  游戏背景点到为止,《剑魄》并没有具体的剧情演绎,主线故事大量留白,通过严谨的规则体系、怪物布局、敌人的敌对关系和游戏规则来阐释整个世界观,让游戏中的一切运转表现符合游戏设定。《剑魄》世界有七大门派,几十支势力分支。每个剑法以及法宝,都有其所属的主人、门派、分支。各个门派都有各自的修炼功法以及研究偏重。例如“尚灵剑宗”的三个分支:“金色飞剑”纯阳剑修、“重剑披甲”卸甲流、“双本命”乾天阁执法队。他们都隶属于同一个门派,但是不同的分支中,服装,佩剑,法宝都有所不同。法宝有着非常独特和千奇百怪的效果,有传统的buff类型,有武器招式,有弹反,有召唤,有场景交互…还可以穿插在连招之间。“然而,这是一个不太讨好的设计!”离忧先生解释道:“这类对应关系的细节设计其实是最花时间的。然而,现在大家玩游戏都比较浮躁,很少有玩家去留意细节。”在整体的关卡设计上,《剑魄》的纵轴拉扯比传统的动作游戏要大的多,为玩家提供了很大的机动性。同时在关卡敌人排布上也作了取巧性的设计——通过轻功飞行,立体的迂回思维方式大大降低了战斗的难度。有些玩家甚至可以通过飞檐走壁全程不惊动任何一个敌人用双倍伤害偷死敌人。

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  关卡没有死板的线性限制,给予玩家高度的自由,乐于探索的玩家将会获得更多的乐趣。“当然目前来看这个自由可能会让玩家有些无所适从。”离忧先生指出,目前的玩家习惯了线性关卡模式,因缺乏引导,《剑魄》在前期收获不少差评,最后只得不情不愿的加入了引导玩家的“记忆碎片”作为指引。

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  走近金色的“记忆碎片”,会有出现文字指引

  战斗体验上,离忧先生希望《剑魄》能够脱离国产仙侠游戏的传统战斗模式,给予玩家更为硬核的战斗体验。宫崎英高从不把战斗当作一种华丽的表演。魂系列的战斗给人一种肃杀感,它基本脱离那种“小伙伴们!让我们快乐的战斗吧!”的低幼追求,更偏重于对于战斗的残酷、高效,以及和“杀”这个字眼相关的一种比较真实沉重的表现。这让战斗中的敌人给足了玩家压迫力。《剑魄》尝试着让玩家在战斗中感受这种压迫力,用尽浑身解数击败或杀死敌人,而保证自己不被杀死。

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  为了照顾更多的玩家,《剑魄》按照难度等级,加入了“凡人”、“真灵”、“真仙”三种玩法模式,三种模式仅在即死判定机制(是否会摔死)与游戏节奏上有所不同。打击感上,离忧先生认为《剑魄》只是做到了“最基本的”。视觉反馈上,受击动画的幅度会根据收到的伤害以及动作轻重变化,受击特效,以及重击动作吓增加卡帧减速的效果;听觉反馈上,在击中的时候去做击中确认的避让,让击中的声音更加的抓耳朵;目前剑魄主要是将表现力安排在了动作上,以及动作反馈时间的准确性上,而例如精确判定打击位置播放特定动画此类更为高级的方案,需要的动画量极大,但是对打击感的提升又相对微妙。权衡投入和产出效果的性价比之后,被离忧先生果断放弃。但是《剑魄》更为注重战斗中玩家跟敌人的交互。玩家需要跟AI交流,去试探,去根据AI的反馈来执行战术,同时AI也要去试探玩家的招式强度。达到一种你来我往的过招感。而不是单纯的玩家闭眼一顿打就能完成战斗。

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