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TapTap 8.8,Steam特别好评,制作人亲述:最初公司所有人反对立项这款游戏(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-24 03:28 人气 | 查看所有评论

导语:导语:但吴下阿蒙认为,他们必须和大众卡牌做出差异。“立项《五行师》的时候,我们曾经考虑要不要做得非常大众?但如果做得和《炉石传说》一样大众,玩家玩《炉石》就够了,为什么要选择《五行师》?所以我们定位

导语:但吴下阿蒙认为,他们必须和大众卡牌做出差异。“立项《五行师》的时候,我们曾经考虑要不要做得非常大众?但如果做得和《炉石传说》一样大众,玩家玩《炉石》就够了,为什么要选择《五行师》?所以我们定位比《炉

  但吴下阿蒙认为,他们必须和大众卡牌做出差异。“立项《五行师》的时候,我们曾经考虑要不要做得非常大众?但如果做得和《炉石传说》一样大众,玩家玩《炉石》就够了,为什么要选择《五行师》?所以我们定位比《炉石》更硬核。”

  目前游戏内的新手引导比较简单,所以难免有一些玩家抱怨《恶魔秘境》难度太高。为此,制作团队做了一些数值相关的调整,但是没有改变游戏的玩法机制。

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  根据葡萄君的个人体验,《恶魔秘境》的难度一方面来自差异化的卡牌对战机制,另一方面则来自无法把握的随机性。玩家能不能顺利构筑一套像模像样的卡组,在游戏里是一件“看脸”的事情。

  吴下阿蒙没有选择在游戏中加入类似《月圆之夜》的卡牌引导机制(系统定期检查玩家卡组,在后续流程中提高相关卡牌的出现概率)。他不希望玩家每一次都能如愿组合出想要的卡组套路,因为“只有玩家有运气不好的时候,他才能清楚地感知到运气好的时候。”

  为了避免玩家因为运气太差,产生过强的挫败感,他选择缩短单局游戏时长,并在每局游戏结算时,为玩家提供魔晶奖励。魔晶可用于在后续游戏中制作符石,降低单局游戏难度。

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  但在他看来,游戏的挑战性永远是第一位的。“没有挑战的游戏不会成为好游戏,甚至都不算是游戏。”

  来源:游戏葡萄

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