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TapTap 8.8,Steam特别好评,制作人亲述:最初公司所有人反对立项这款游戏(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-24 03:28 人气 | 查看所有评论

导语:导语:第二,游戏的对战区域被划分为6条战线,生物卡被放进对战区域后,在没有任何装备的情况下,只能攻击当前路径上的敌对生物。如果路径上没有敌对生物,就会直接攻击对手。 第三,生物卡的初始身板数值趋于低攻

导语:第二,游戏的对战区域被划分为6条战线,生物卡被放进对战区域后,在没有任何装备的情况下,只能攻击当前路径上的敌对生物。如果路径上没有敌对生物,就会直接攻击对手。 第三,生物卡的初始身板数值趋于低攻高血,

  第二,游戏的对战区域被划分为6条战线,生物卡被放进对战区域后,在没有任何装备的情况下,只能攻击当前路径上的敌对生物。如果路径上没有敌对生物,就会直接攻击对手。

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  第三,生物卡的初始身板数值趋于低攻高血,很难在短时间内打出爆发伤害。同时,大部分生物卡没有反击机制,增加了生物在场上的存活时间。

  此外,每张生物卡都拥有2个装备槽,一些生物装备卡可以直接改变生物的攻击范围,这意味着生物可能在装备生物装备卡之后产生质变。

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  生物装备

  基于这些规则,玩家在卡牌对战过程中需要考虑更多策略维度:献祭哪张卡牌增加法力上限?法力值怎么分配?是否使用生物技能?生物卡应该摆放在哪条战线?生物装备应该分配给谁?

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  碰到能不断切换战线的敌对生物,情况会更复杂

  这些差异化的游戏规则,让《恶魔秘境》的卡牌对战玩法体验非常硬核。

  游戏为了提高复玩性,目前为玩家提供了三个可选的主角。按照吴下阿蒙的说法,每个主角内置了7、8套卡组套路。

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  此外,玩家使用特定主角进行游戏,能提升熟练度,熟练度升级后会解锁新的道具和卡牌,使游戏体验在后续出现更多变化。

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  “全公司所有人都反对,

  就我一个人认为可以”

  《恶魔秘境》制作人吴下阿蒙表示,他2001年进入游戏行业,陆续参与制作过多款卡牌对战游戏,但出于各种各样的原因,他参与制作的卡牌游戏在商业上都不太成功,其间甚至还遭遇过投资人背叛、发行商反水等狗血经历。

  其中,由他和程序员Fish两人制作、2008年上线的一款名为《八仙OL》的游戏,算是他早年制作的作品中,相对比较有玩家影响力的产品。

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  《八仙OL》测试截图

  后来他在投资人帮助下成立了一家新公司,但新公司最初发展非常不顺。据他回忆,公司曾遭遇过3次资金链断裂危机,为了生存做过各种游戏。

  即便如此,吴下阿蒙仍然保留着自己的卡牌游戏梦。2015年,在公司取得一定盈利后,他决定立项研发《五行师》。

  “一开始也很犹豫。卡牌对战游戏太硬核,用户群太小众,极难爆款,赚钱的可能性很小,但纯粹为了赚钱做游戏的日子,我已经过腻了。

  如果失败,大不了重头再来。我这辈子经历的挫折太多,不在乎多这一遭。而且我坚信,无论多小众的市场,只要把它做到极致,总有成功的机会。”

  《五行师》于2017年7月上线。这个上线时间其实并不讨好,因为当年Q2,仅腾讯和网易两家大厂就公布了。

  出人意料的是,这款游戏并没有成为大厂品类争夺战中的炮灰。吴下阿蒙今年年初在官网公告中表示,《五行师》“玩家越来越多,情况越来越好,已经熬垮了同期上线的其他对战卡牌,接下来准备熬垮《刀牌》。”(那时《Artifact》还没凉透。)

  不过在他看来,在《五行师》这类TCG卡牌中,组牌始终是新手最大的上手门槛。这个问题直到他去年年初体验了《杀戮尖塔》之后,才找到一些解决思路。

  他发现牌组构筑玩法和Roguelike融合后,不仅能大幅度降低组牌门槛,还能提供不一样的游戏乐趣,所以就决定以《五行师》战斗玩法为基础,做一款Roguelike卡牌。

  这个决定遭到几乎所有团队成员的反对。“有人说,我们从来都没做过Roguelike,凭什么能把Roguelike做好?另一些人反对说,不能因为玩到什么好玩的新玩法,就想把新玩法加到原来的游戏里。”

  他只能强行拍板,“我们就是要做这个。”

  鉴于反对意见,他先在《五行师》内做了一个新玩法试水,发现玩家都非常喜欢。“新玩法刚上线时,《五行师》打天梯的玩家差不多少了一半,全都在玩新玩法。”

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