TapTap 8.8,Steam特别好评,制作人亲述:最初公司所有人反对立项这款游戏(4)
导语:这个新玩法后来独立出来,发展成了现在的《恶魔秘境》。做这款游戏原本的目的是为了帮助推广《五行师》,所以《恶魔秘境》卡牌战斗设计延续了《五行师》的玩法规则,并使用了同一套卡牌编辑器。 《五行师》历史公告
这个新玩法后来独立出来,发展成了现在的《恶魔秘境》。做这款游戏原本的目的是为了帮助推广《五行师》,所以《恶魔秘境》卡牌战斗设计延续了《五行师》的玩法规则,并使用了同一套卡牌编辑器。
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《五行师》历史公告截图
然而,无论是《五行师》还是《恶魔秘境》,既视感都是一个难以规避的话题。
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《五行师》游戏截图
吴下阿蒙表示,在他们推出《五行师》的时候,就有玩家质疑和指责游戏存在既视感。
“游戏首次被TapTap推荐的时候评分9.4,很多玩家一看是对战卡牌,在没有下载体验的情况下,直接指责我们抄《炉石》,反手就是一个差评。”
为了规避既视感,他们曾花了很长时间去调整卡牌对战界面UI,但始终没有调整到非常满意的状态。
《恶魔秘境》上线后,一些玩家质疑卡牌的设定照搬自《魔兽世界》,吴下阿蒙辩解称,游戏实际上采用了《龙与地下城》那套矮人/精灵/兽人的设定体系,《魔兽世界》、《指环王》、《英雄无敌》等游戏都在用,后续他们也会让外包团队加强立绘美术风格的差异化。
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游戏内立绘
在玩法设计方面,吴下阿蒙坦诚,《恶魔秘境》是在《杀戮尖塔》启发下做出来的Roguelike卡牌游戏,并参照《杀戮尖塔》加入了开局随机Buff等玩法设计,但他们也做了很多差异化的玩法内容。
比如他认为《杀戮尖塔》的线性地图没有为玩家提供充足的选择空间,在设计《恶魔秘境》时,就改用了六边形的地图设计,让玩家每次移动都面临着多重选择。
但这样一来,玩家探索的自由度过高,游戏流程很容易失控,所以他又参考生存类游戏,引入了倒计时机制,限制单局玩家选择的次数和整体时长。
他对游戏的卡牌对战玩法设计很有自信,并表示无论是献祭提高法力上限,还是生物卡牌的攻击机制,以及英雄和生物卡牌的技能、装备设定,都和目前市场上的主流卡牌游戏有明显差异。
玩法差异化也带来一个问题,无论是向玩家提供了更多选择的Roguelike卡牌构筑玩法,还是硬核的卡牌对战规则,都抬高了这款游戏的上手门槛。
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