《剑网3》、《战地5》、《赛博朋克2077》争相支持的光线追踪技术到底有多牛?(4)
导语:导语:二、强化了光影变现,是否就是强化了真实感? 说完了技术层面的理性表达,接下来咱们再看看光线追踪能否经受住感性层面“可以,但有没有必要?”的灵魂拷问,探讨光线追踪技术会给未来的游戏画面表现带来怎样
导语:二、强化了光影变现,是否就是强化了真实感? 说完了技术层面的理性表达,接下来咱们再看看光线追踪能否经受住感性层面“可以,但有没有必要?”的灵魂拷问,探讨光线追踪技术会给未来的游戏画面表现带来怎样具体的
二、强化了光影变现,是否就是强化了真实感?
说完了技术层面的理性表达,接下来咱们再看看光线追踪能否经受住感性层面“可以,但有没有必要?”的灵魂拷问,探讨光线追踪技术会给未来的游戏画面表现带来怎样具体的改变?
通常玩家比较容易忽略的一件事情是,绝大部分图像技术在最初兴起和逐渐壮大的过程中,应用上首当其冲的服务对象通常不是电子游戏,而是电影。
原因很简单,因为电影行业,尤其是好莱坞为代表的电影大工业,有足够的资本和市场预期来对高新图像技术进行投资和变现,而且相比游戏中玩家的实时动态操作,电影特效所服务的画面技术都是预先严格编排的,但是即便如此,很多耗资巨大的视效电影依然被指责内容空洞,画面乏味。尤其是随着CGI技术愈发普及,在好莱坞工业内部,关于实体模型特效和纯CGI特效质感与创造力之争被不断提及。
以大家最熟悉的两部超英题材电影,《复仇者联盟4》和《蝙蝠侠 黑暗骑士》为例,抛开没有可比性的剧作和表演,单说特效,《复联4》就是光线追踪技术在电影特效上的一次经典战役,钢铁侠的战甲,雷神的锤子,灭霸无限手套上的糖果色宝石,随便一个拿出来都是色彩斑斓的光源输出,传统渲染方式难免会掺杂效果过度表达或者不够震撼的问题,于是才需要借助光线追踪技术的真实观感去弥补了影片本身的漫画感。
而《黑暗骑士》作为实景模型和真实布景在这个时代的杰出代表,包括隧道追车,医院爆炸两场戏在内,让观众甚至忘记了影片的“漫改”属性,那个需要炸毁一座真实大楼的医院爆炸戏因为只能拍摄一次(总不能没演好重新盖楼吧),又没有人知道爆炸将产生多大威力,因此希斯·莱杰那个回眸的动作细节才更显珍贵。
回到游戏上来,光线追踪被炒热之前,也就是我们当下主流的4K HDR(指拥有4k分辨率同时采用的是HDR渲染技术的屏幕),其实并没有掀起太大波澜(当然高端4KHDR电视的价格着实还有点吓人),说白了就是没有击中玩家需求的痛点。这种情况下,光线追踪虽然得到了越来越多厂商的支持,但其能否改变并向着更好的方向去丰富游戏的创作内容,强化玩家个人体验,我对此并不乐观。
游戏历史上每一个划时代技术的真正确立,都必然要伴随一群新形态游戏的应运而生,即便是一些看起来并非开创性的技术,比如家用机的多人联机,或者NDS的触摸屏,都需要有针对性技术的游戏做出诠释。
光追和4KHDR的相同之处在于,别管你是不是开了写轮眼才看出光追应用与否的区别,起码就目前而言,光追没有带给游戏开发者真正意义上的新工具,而只是在已有的画面光影上做得更细致,以至于被一些玩家调侃为“光追全在水坑里”,“让暗处更明亮难道不是对比度调节吗?”就是因为玩法层面上,没有出现2D到3D那样的类型大爆发,或者3D图像引擎升级时,画面表现力上实打实的加强。
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