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枪与火之歌 FPS游戏近十年发展史回顾(4)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2019-10-15 00:01 人气 | 查看所有评论

导语:导语:首先,最基本的玩法繁衍来自于模式多元化,除了玩家们最为熟悉的TDM外,诸如生存,抢旗,占点等玩法不断填充进游戏的武器库里。这些玩法相比TDM来说,最大的问题就是规则的复杂让追求爽快感的玩家感到一定程

导语:首先,最基本的玩法繁衍来自于模式多元化,除了玩家们最为熟悉的TDM外,诸如生存,抢旗,占点等玩法不断填充进游戏的武器库里。这些玩法相比TDM来说,最大的问题就是规则的复杂让追求爽快感的玩家感到一定程度的厌

首先,最基本的玩法繁衍来自于模式多元化,除了玩家们最为熟悉的TDM外,诸如生存,抢旗,占点等玩法不断填充进游戏的武器库里。这些玩法相比TDM来说,最大的问题就是规则的复杂让追求爽快感的玩家感到一定程度的厌倦,每每在游戏前期宣传不断被强调的新模式新玩法到了实际游戏中就只能陪太子读书。

既然通过改变规则不能改变玩家的习惯,那就干脆再创造一种习惯出来,《COD黑色行动》系列的“僵尸模式”就是其中最成功的例子,游戏将FPS的爽快与团队配合,彩蛋解锁,枪械升级有机结合,历代作品和地图之间还串联起“COD僵尸宇宙”的背景。

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然后,角色养成和枪械自定义为FPS带来了新的商业可能。最初以代入感为卖点的FPS,在过去十年经历了一场又一场外观升级。比如在玩家直接可见的枪械武器部分,《穿越火线》的火麒麟就一度成为“三亿鼠标”梦寐以求的神枪;COD的转职解锁;《战地》的枪械自定义;《Apex》的皮肤武器开箱,这些与枪法不直接相关的元素,吸引了很多原本并不喜欢FPS的玩家加入进来。而且更多角色直接露出的机会也给游戏美术风格带去了新的变化,比如《王牌战士》《守望先锋》画风鲜明的二次元卖相让习惯了写实风格的玩家眼前一亮。

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最后不得不提的,就是“吃鸡”走红产生的巨大影响力,从视觉上看,越肩视点并不符合FPS对于第一人称的硬性规定,这种玩法同时继承却又打破了传统FPS对于规则和战场的限制。枪法之外,大局观、小心思甚至单纯的运气成分作为左右胜败的要素越发重要,直到《APEX》成为黑马爆款,《COD:黑色行动4》拥抱“吃鸡”模式,原本作为异化产物的“吃鸡”被正式融入到了FPS细分序列当中,成为了一股不可忽视的重要力量。

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上述这些模式一个隐藏的重要作用就是不断弱化神枪手在游戏中的统治地位(尽管我被对面虐到强退的次数并没有因此减少),让更多玩家在游戏过程中收获成就感,《COD》如今年均千万的销量,就是市场对其成功留存轻度玩家的最大商业回报。

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三、还说你不是“显卡促销员”——十年技术进化

从游戏的开发成本和团队规模来看,FPS无疑是一种重工业游戏类型,也因为如此,该类型肩负了更多新技术研发和展示的功能,过去十年,图像引擎进步成为了FPS游戏表现力不断提升过程中最重要的一项底层技术。

如今被EA当作万金油使用的寒霜引擎诞生于2008年,当时虽然游戏画面还没有HDR的概念,但该引擎却实现了声音的HDR效果,即允许开发者通过调整不同种类音效的音量来让玩家能在嘈杂的环境中听得更清楚(说句题外话,相比于肉眼可见的画面震撼,游戏厂商在声音效果上付出的努力往往容易被玩家所忽视,开启7.1声道的《生化危机7》绝对能让你感受到什么叫做包裹灵魂的恐惧感),而后来被《战地》新作宣传片和显卡厂商拿去大吹特吹的建筑物破坏效果,叫做““摧毁1.0”(Destruction 1.0)”,随着寒霜引擎的迭代,该暴力强拆的技术也已经升级到了目前的4.0版本。

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说到显卡宣传片,当然不能忘记作为一代目“显卡杀手”的《孤岛危机》,该游戏使用了昔日大名鼎鼎的CryEngine引擎,到了2004年,育碧蒙特利尔工作室基于该引擎开发出了Dunia,作为一个足够长寿的引擎,一直升级到2018年还在坚持服役,《孤岛危机》系列就是该引擎时下的忠实门徒。

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新贵之外,老字号3D引擎开发商id software也有自己的拳头产品2010年《狂怒》首次使用id Tech 5引擎,该作是PS3时代最早一批塑料盘盒比内容光盘还贵的游戏,当时渠道上的PS3代理商,会强行要求商家在进货新游戏的时候必须以每张20元的价格附带一张《狂怒》。id Tech5引擎主要就是响应了FPS面对日益多元的画风设计潮流,把如何高效完成各种画面渲染作为技术突破口。如果我们抛开游戏跨步向前,玩法原地停留导致的扯蛋行为,《狂怒》本身营造的废土世界环境还是让人有耳目一新之感的。

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健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

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