一套8万面建模的3D服装,是怎么做出来的?(5)
导语:导语:就好比闪点的变动。去年测试的时候,服装的闪点还是方形的,今年上线后的版本,已经改成了圆形,但这个改动如果不仔细看几乎是感知不到的。我问张霁为什么要这么改,他的回答很简单:“圆的更好看。” 改动前
导语:就好比闪点的变动。去年测试的时候,服装的闪点还是方形的,今年上线后的版本,已经改成了圆形,但这个改动如果不仔细看几乎是感知不到的。我问张霁为什么要这么改,他的回答很简单:“圆的更好看。” 改动前后闪点
就好比闪点的变动。去年测试的时候,服装的闪点还是方形的,今年上线后的版本,已经改成了圆形,但这个改动如果不仔细看几乎是感知不到的。我问张霁为什么要这么改,他的回答很简单:“圆的更好看。”

不过张霁很享受这种很细的改动:“改动的过程中可以做很多有意思的事情,让你有更多的设计空间。”后来,他们在做银河星空效果的时候,也用到了圆形闪点,比方形的自然了许多。
还有就是去年提到过的,就算不一定有人能注意到鞋底,制作组也出于真实鞋子的功能性和美观性考量,给每双鞋子都制作了鞋底。
只是在早期测试版本中,大家并不能直接看到鞋底,也很难知道它到底做成了什么样。而现在,通过拍照动作的特定姿势,再放大镜头,就能看到鞋底的所有细节了。
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抛开游戏本身的内容,团队学习制作服装的过程也很有趣。
由于现在大部分行业的3D建模师男性偏多,擅长的大多是装甲、战地服等表面材质偏硬的内容,所以早期大家对女生的裙子不太了解。比如不会考究裙子是H字型还是A字型、百褶裙是单褶还是双褶,大家看起来会觉得都差不多,就像男生看口红色号那样不知所措。
不过就算不了解,游戏还是要做好的,因此在叠纸游戏内部,男生认真学习女生穿搭知识,女生详细传授服装专业理解的画面,就成了日常。
你会看到一些画师姑娘亲自上阵,用平时自己类似的服装穿搭效果,来实际讲解。也能发现,男生们有时学得很投入,工作时发现路过的同事穿着正在做的服装版型,也会冲上去一起讨论一下。
从2D扩展到3D,对制作组来说换装游戏的本质没有变,他们总是需要在一个游戏环境中,去做不同维度的服装,来丰富玩家的穿搭体验。但对团队能力来讲,这个扩展带来的变化十分巨大。
一些在《闪耀暖暖》制作组内负责2D原画的成员,在制作过程中也学习到了大量3D制作相关的知识和技术,而很多3D建模师,也掌握了不少引擎相关或者其他领域的技术。整个研发团队的经验都得到了另一个维度的拉升,他们也在不断吸收人才来壮大这个团队。
如今,叠纸的画师、设计师、建模师、技术,整个链条上的研发人员,都有很统一的意识,去做一个原创的、真实的、高品质的东西。
技术工具与艺术创作间的平衡
看过这么复杂的制作细节,大量人工的介入与反复的调整,可能会有人觉得《闪耀暖暖》的制作不够工业化。贤子不这么认为:“一个个去适配发型与发饰的方法看起来很‘蠢’,但我们觉得手调和工具并不冲突,工具可以帮助创作者提高工作效率,而手调是艺术创造的表现。”
张霁对技术提升创作空间的做法更有感触,他们制作的工具、攻克的技术难题、最终实现的效果,协同制作的流程管理,都是为了实现设计师的想法。“哪怕有再先进的工具,它也只是提升了生产效率,创作终归得由人来做。”
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现如今,服装产业仍然有很多手工定制高档品的模式存在,很多东西出现的目的就是去量身定制,这在《闪耀暖暖》里也是一个道理。而这种手工艺的需求会推动着技术和创意继续迭代:技术和美术需要商量,如何创造一个更强的开发环境,再借助这个环境来实现更好的效果。
回想起第一次正式对外曝光游戏PV的那天,贤子和张霁都十分感慨。那天,整个制作组的情绪都特别复杂,有对作品终于问世的激动,也有制作这门“考试”结束了等待玩家检验的忐忑,还有需要制作更多服装、有更多工作量的压力。
与这些心情同样多的是期待,他们用技术实现了很多创意,那接下来还能实现多少新的点子?这种创作者的躁动让他们迫不及待地想要接着试手。在贤子看来:“艺术家的灵感创造加上强力的工具,才能以次方级的进度发展,创造出更好的内容。”这条路,他们今后也会继续走下去。
越是深入了解《闪耀暖暖》一套服装的制作流程和工艺,我越是感慨:在快餐占主流的手游领域,沉下心来专注在一个领域,做一件手艺活儿,是多么不容易的事。但也正因如此,才有了这样的《闪耀暖暖》。
来源:游戏葡萄
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