游戏人在美国
导语:我的朋友吴君最近很不开心。他刚入职国内某家大型游戏公司,还不到一个月就已经打起了退堂鼓。 “我想去美国。”他对我说,“现在就申请
导语:我的朋友吴君最近很不开心。他刚入职国内某家大型游戏公司,还不到一个月就已经打起了退堂鼓。 “我想去美国。”他对我说,“现在就申请
我的朋友吴君最近很不开心。他刚入职国内某家大型游戏公司,还不到一个月就已经打起了退堂鼓。
“我想去美国。”他对我说,“现在就申请!”
吴君几个月前加入了一个海外游戏开发者的群。那些开发者们多毕业于国外那几所开设游戏专业的、久负盛名的学校,如今也大多就职于大名鼎鼎的厂商。他一直很羡慕这些在美国的前辈和同行。
在他的想象中,美国大概是游戏开发者的天堂——最成熟的工业体系,最先进的技术,最优质的IP,还有最丰厚的回报。
但这毕竟是一个影响深远的人生抉择:放弃国内游戏公司的工作,在美国读两年书,再加入一个美国的游戏公司……他不清楚自己要为这个决定付出什么样的代价。而更可怕的问题是:“如果最后美国的游戏公司和中国也没有什么区别,那我该怎么办?”
我问他:“你最担心的是什么?”
“最主要的是两个。”他说,“一个是‘螺丝钉’感……我害怕自己永远在大企业里做一个可有可无的零件。另一个是表达空间,我不知道我去了美国之后,还能不能做出中国味道的东西,还能不能做自己真正喜欢的东西。”
于是我给他讲了下面的这些故事。
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一座城市蕴含着无数人的梦想,对于游戏人而言,生活究竟是怎样的?
■ 1
就像世界上的其他大企业一样,美国的大型游戏公司也讲究“集中力量办大事”。李景明现在就职于一家位于西海岸的公司——大名鼎鼎,而他正在参与开发一款著名的大IP系列游戏新作。
他熟悉美国大厂的这一套。“大项目一般至少都要两三年,发布日期是早定死的,每个环节的流程都必须按部就班,不能延误。整个生产线(Pipeline)发展得非常成熟。”
“研发团队加管理团队有两三百人,加上其他辅助工作的人员,可能就有五六百人。”李景明说,“只是让五六百人正常协作,就需要很多流程上的规定,或是项目管理上的安排和分配。”
大厂就像一台巨大的生产机器。高度成熟的生产线环环相扣、紧密配合,永不停歇地运行下去,源源不断地生产新的产品。“打个不太恰当的比喻,这种做法就好像是美国的政治制度。就算总统死了,国家也会照样运转。”
工作到第四个年头,他已经换了3家工作室,经手过的项目中,有的游戏他比较喜欢,有的游戏他只是觉得“还行”,但作为程序员来说,工作落到实处,它们的运行逻辑基本是相同的。
“会觉得自己像是大机器里的螺丝钉吗?”我问他。
“也还好。”他说,“项目还在设计阶段或初期阶段的时候,如果对自己在做的工作有一些超出公司需求的想法,公司会欢迎你去尝试。但如果进入开发流程,就得完成自己份内的职责。”
我继续问他:“在一个3A作品的团队里,每个人只负责相当小的一个部分,比如捏一张脸,或者一把武器,会不会觉得自己的工作很微小?”
“就算是这样,你也可以将这一个小点做到极致。如果你做的这一块能成为业界的一个标杆,哪怕不是一个特别大范围内的标杆,带来的成就感也会很大。”他告诉我,“追求精益求精,对我来说也是一种匠人精神的体现。”
在他看来,因为这一套流程成熟而稳定,人的话语权和位置在很大程度上跟能力是挂钩的。多多拓展自己感兴趣的领域,在私下里提升自己的能力,在“份内事”之外还有所建树,“职业道路会越走越宽……到最后,你不会只是一颗螺丝钉”。
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李景明生活的城市
■ 2
但在阅尘眼里,使“螺丝钉”感加剧的是没有尽头的加班。
全世界游戏行业都有加班过度的问题,美国也不例外。在美国的游戏公司工作,强度高、工时长并不是什么新鲜事。从业者们也大都接受这一点。但阅尘在这一点上是个强硬派:加班是不可能加班的,宁愿换工作也不加班。
研究生刚毕业那会儿,他进入了一家以加班文化出名的大公司。
“因为每天会有一些预期收益(Revenue Goal)之类的东西,所以经理(Manager)会觉得明天必须做出什么东西来,我们就得在晚上现做。而我的经理又是会对每个特性(Feature)管得很细的人,所以整个做决定的过程也会很慢。”
“加班有千万种理由,总的来说就是——总能有理由让你加班!”阅尘笑了起来,“但工作到两点,效率会变得很低。到了那个时间,我根本不在乎我到底在做什么,只有一个目标,就是做完走人。这已经超越了‘想把这个东西做好’的感觉。”
他喜欢在手头开发的游戏里想些有趣的点子,比如放进一个有特殊含义的数值,或者融入一些自己喜欢的元素,只要不影响整体的游戏,他会试着进行最大限度的自由发挥,这令他能够保有一种虽然微小但却重要的“自我表达感”。
但一旦加起班来,这些小心思就荡然无存。“加班到那么晚,什么能过我就做什么。跟经理合作得多了,你大概就知道什么东西是可以过的,然后你就机械地去做那样东西,懒得去想自己想要的是什么了。”
“完全KPI驱动。”他说,“我不再关心我最终写进去的任何东西是否在游戏中有意义,就是想把它做完而已。逻辑上来说,你要的那些细节我都有,但具体做出了个什么东西,我不知道,也不关心。至于这个团队的目标完不完成,跟我也是没有任何关系的。”
在他看来,那家公司的一整套用人机制就是为了加班文化而设计的。“整个团队不会一起加班,因为今天所有人都加班的话,明天就没人加班了。所以除了我们的经理每天加班以外,剩下的人都是轮流加班。”这种超负荷的工作量有时候甚至是危险的,“我有个同事加班太晚了,回家路上把车开翻了,直接翻到了路边。”
■ 3
加班占用的时间只是问题的一方面,阅尘更受不了的是超高工作强度对心力的消耗。“即使是在那家公司工作的时候,我其实也有时间坐在家里的电脑前,但因为精力消耗过度,只能去玩一些完全不费脑子的游戏,甚至玩不来《文明》。” 他想要做自己的游戏,但“在那里的工作强度导致我回家以后脑子是混乱的,没法清楚地去想我接下来做什么”。
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