游戏人在美国(5)
导语:导语:多元的文化背景令他领会到文化融合的美感。“一个文化受外来的影响,产生一些新的东西,内核可能还是它的内核,但拥有了新的表现形式的话,我会觉得很有魅力。”他希望自己最终做出来的作品,既能够表达对于
导语:多元的文化背景令他领会到文化融合的美感。“一个文化受外来的影响,产生一些新的东西,内核可能还是它的内核,但拥有了新的表现形式的话,我会觉得很有魅力。”他希望自己最终做出来的作品,既能够表达对于中国的
多元的文化背景令他领会到文化融合的美感。“一个文化受外来的影响,产生一些新的东西,内核可能还是它的内核,但拥有了新的表现形式的话,我会觉得很有魅力。”他希望自己最终做出来的作品,既能够表达对于中国的文化认同,又能够“有一些共通的、能被西方人所理解的东西在其中”。
某种程度上,李景明的方向和Jeremy不谋而合。后者更进一步,希望将来会有一个作品,“可以定义中国的流行文化”。
“当你看到这个东西,你就想到中国。我觉得在未来的这几年会出现这样的作品,会变成我们这个时代流行文化的标准。”他似乎非常乐观,“就好像《我的世界》,美国这一代小朋友就是‘MC的一代’,你看到这些方块,你就会知道这是美国最新的流行文化元素,它代表这一代的欧洲和美国的小朋友,我期待在将来的几年,国内会出现一个这样的作品。”
在Jeremy看来,有些游戏——比如《王者荣耀》或《和平精英》,当然在一定时间内非常流行,但还不足以定义一个时代的流行文化。他也提到了‘GTA’——展现了美国现代文化集大成者的游戏。“‘GTA’其实就是出现在世界各地荧幕上的美国形象,安进游戏里,你可以进去玩,在上面再加一层非常调侃、讽刺、戏谑的因素,最后这个游戏反过来又定义了一代人。”

在很多人看来,“GTA”定义了一个时代的美国流行文化
“游戏作为一种文化流行,能够引起这么多讨论。与此同时,直到几年前,‘GTA’可能都是史上最赚钱的游戏产品。”在他看来,时代意义与商业价值永远是分不开的。
“有时代性意义的游戏必须要赚钱,必须要非常赚钱。”他非常坚定地说,“如果你要能做到这种流行文化标杆地位的话,一定要在商业上非常成功。”
■ 6
“所以,我的故事讲完了。”我对吴君说。我不知道这些故事是否回答了吴君的困惑。终究人生路径这种事,如人饮水,冷暖自知,没有标准回答。
这些故事里,让我印象最深的是阅尘在一次采访临近结束时对我说的话。他说:“我还有两年就30岁了,能做游戏的时光只有三四十年而已,最终一辈子做出来的游戏可能也没有几个。”
无论在哪里工作——是令我的朋友吴君苦苦纠结的国内大公司,还是这些受访者们身处的美国大公司,抑或是散布在世界各地的那些独立工作室——在时间面前,在“做出一款真正的好游戏”的梦想面前,人人平等。
“去美国也许不是一个解决问题的办法,”我对吴君说,“当然,留在国内也一样。让这些决定有意义的,是你知道自己想要什么、为了什么、如何得到它。别着急,慢慢来。”
来源:触乐
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