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游戏人在美国(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-08-11 22:47 人气 | 查看所有评论

导语:导语:自己的项目是一个回合制卡牌游戏,讲述的是一个古代中国旅行者的故事。“最开始是我突然想到中国有《徐霞客游记》这样的东西,我就觉得旅行这件事还蛮有意思的。” 他做了一个开发日志,详细介绍自己这款游戏

导语:自己的项目是一个回合制卡牌游戏,讲述的是一个古代中国旅行者的故事。“最开始是我突然想到中国有《徐霞客游记》这样的东西,我就觉得旅行这件事还蛮有意思的。” 他做了一个开发日志,详细介绍自己这款游戏的设计

  自己的项目是一个回合制卡牌游戏,讲述的是一个古代中国旅行者的故事。“最开始是我突然想到中国有《徐霞客游记》这样的东西,我就觉得旅行这件事还蛮有意思的。”

游戏人在美国

  他做了一个开发日志,详细介绍自己这款游戏的设计过程

  另一边,他和研究生同学一起合作的那款免费小游戏已经接近完成,过一段时间准备放上App Store试水。那是一个与吐司机有关的休闲游戏。把面包插进吐司机里,烤好了以后面包会吐出来——在这过程当中,玩家要一边抓住飞到空中的面包,一边不断地修理吐司机的故障。

  阅尘的团队每周开一次线上会,每个人每周工作4~8小时。他认为这只是自己的第一步,目的是跑通整个开发和上线的流程,他希望这会让他以后做起自己的项目更加得心应手。

  “我现在考虑一份工作,更多的是在看它能够给我留出多少空间去做我的副项目。”在工作之外,那些“属于自己的东西”,令他感到工作本身并不那么难熬。虽然在大厂里工作免不了要成为一颗“螺丝钉”,但阅尘已经在这份工作中获得了自己想要的东西:喜欢的城市、舒适的环境、宽松的时间表,顺便也解决了在美国的签证问题;而所需的意义感和成就感,就去自己的小事业中去找寻。

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  从某种程度上来说,“螺丝钉”感的另一个源头是高度商业化的产业中对于个性的压抑——这一点在李景明和阅尘的口中多多少少也有提及。但有趣的是,对Jeremy而言,对商业化产品和商业化逻辑的认同,正是他能够在这一行做下去的根本原因。

  Jeremy大学毕业后,在国内一家大厂工作了整整3年。Jeremy认为自己当年赶上了好时候,“那3年收获确实蛮大,当时的领导对我们非常信任,有很多自由度来给我自己去发挥和尝试。”

  他在3年里经手了两个项目,一个老牌MMORPG,一个对战卡牌游戏。Jeremy对这些游戏品类上手很快。“那家公司非常擅长MMO,”Jeremy说,“我自己的喜好和主流的商业品类中间有不少重合点。”

  他知道这样的情况是少数。无论是当年还是现在,国内大厂中更多见的是像吴君一样在新员工培训阶段就觉得不适合的年轻人。Jeremy说,一些年轻人觉得,他们自己对主流游戏品类有大概印象,再不济也能强迫自己去看、去研究。他们以为自己能承受,但到了入职以后,强度一上来,年轻人未必做得下去。“这才看清了自己。”

  Jeremy看得清自己,他清楚自己在做什么。工作3年后,Jeremy去了美国读研,读完后,顺利进入了一家位于西海岸的知名公司。无论从质量还是声名来说,那家公司的游戏都比他在国内大厂做过的项目大了好几个数量级。

  Jeremy在国内工作的时候见证过游戏项目的成功,他也熟悉那种成功的范式。“成功之后,我会觉得我们这样就是游戏成功的唯一方式。”而美国的工作打破了——或者说升级了——他的范式。Jeremy开始意识到:“每个厂商都有自己成功的方式,没有(通行的)公式。”

  对他而言,一款游戏能获得商业上的成功十分重要。Jeremy对商业游戏也没什么抵触。“倒不如说我只喜欢商业游戏。”他坦白道,“假如说和商业相对的是纯艺术的话,我很难说自己以后会去做纯艺术的游戏。我对游戏的态度更多是从商业上的眼光去看。”

  他将独立游戏比作博物馆里的佛像。“我在南加州一些美术博物馆常常看到从亚洲运来的佛像。它们很美,是艺术品,供我们进去拍照和鉴赏。”相比之下,商业游戏则是如今还在实用的佛像,“它们在搬到我们这之前,可能是在某个庙里让人敬拜的,能够唤起受众的一些想法,有实际的功能……就像游戏有商业上的价值一样……我不想自己的游戏像搬到博物馆里的那些佛像一样,只是给人纯当作艺术品来欣赏。”

游戏人在美国

  Jeremy在某家博物馆里看到的佛像

  这个比喻未必恰当,因为博物馆里的佛像塑造出来,最初也是供人崇拜的,只是时间的流逝让它们愈显珍贵罢了。但不管怎么样,按照Jeremy的逻辑,他在那家知名公司进行的项目,无疑就是庙里的一尊大佛,香火旺盛,朝拜者众。

  “我们这个游戏,从表达上看,它是独一无二的。但与此同时,它是推广给全世界所有人的——它针对所有人,它的主题是普世的,它是超越国际的。在这一点上,我觉得我们的游戏在商业上非常有价值,但同时它表达的东西又非常能够抓住最广大的玩家的普遍心理,我觉得是打动我的。”

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  可以看出,工作了许多年的他们,如今多半能够与自己的工作和谐共处。但这只是水面之上八分之一的冰山。水面之下,作为创作者和设计师,他们也在努力地探索更为个人的表达。

  李景明这4年来做的全都是颇具美国特色的IP,而他一直梦想的是一款属于一代中国人的游戏。

  “我觉得国内玩家大部分时候玩游戏,其实在文化符号上是一种被动的接受。总而言之,你所体验到的东西都隔了一层。”他说,“就好比‘GTA’系列,我们非美国人去玩,再怎么玩,再怎么熟悉这个游戏,其实对这个城市总是一种游客的态度,不会对它产生情感上的理解。”

  “我希望看到的游戏——打比方说,是我从小生活的地方,是我有着回忆的地方,在游戏中听到NPC的对话都是各个城市的方言,人们带有各个地方的特点。这样的体验是完全不同的。”

  在美国的生活使他得以从另一个角度和距离去观察和思考中国。

  “在国内,一些习以为常的东西很容易会被忽略掉。在北美接触的是在这边的文化语境,有了一些对比之后,其实反过来也是帮助我更好地了解属于我自己的文化。”

  “比如说?”

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