对话雷霆游戏CEO翟健:我眼中最具机会的五个品类(5)
导语:导语:我看过评价,很多用户对于《贪婪洞窟2》里面的平衡设计以及概率性的东西有很多怨言。但这个不是出于我们的本意。在实验室的测试结果和玩家实际玩的情况是不一样的。与此同时,概念的理解也不一样,比如玩家对
导语:我看过评价,很多用户对于《贪婪洞窟2》里面的平衡设计以及概率性的东西有很多怨言。但这个不是出于我们的本意。在实验室的测试结果和玩家实际玩的情况是不一样的。与此同时,概念的理解也不一样,比如玩家对于1%的
我看过评价,很多用户对于《贪婪洞窟2》里面的平衡设计以及概率性的东西有很多怨言。但这个不是出于我们的本意。在实验室的测试结果和玩家实际玩的情况是不一样的。与此同时,概念的理解也不一样,比如玩家对于1%的概率理解是‘一百次必出一次’;我们的设计的本意是每一次出的概率是1%,这两个是完全不一样的,一定会有认知差异。
在概率设计上,如何让玩家理解,并和玩家达成共同的认知,就是我们设计的难点。而这也算是一次经验教训。
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葡萄君:提升能力固然重要,但是运营上,特别是面对扑面而来的差评,你们有什么心得?
翟健:只有一个关键点,对玩家真诚。真诚是什么?做一件好事不难,难的是一直做下去,在你公司存续期内坚持真诚下去,玩家就会理解了。只要从头到尾没有骗玩家,没有搞过托儿,没有搞过乱七八糟的事情。你跟玩家说的都是发自内心的想法:没做好就是没做好,实话实说。玩家愿意接受是你的福分,如果不愿意接受就是你要承受的代价。
葡萄君:真诚很多时候不只是态度,更像是一种能力,有的游戏也想真诚,但是说出来的话就是让人感觉不真诚,你们有什么心得吗?玩家的意见对你们来说是照单全收就能让他更能感觉到真诚吗?
翟健:两个核心,第一个首先是实话实说,心里怎么想的就怎么说,今天服务器出bug了,就不要说网络波动,如果网络真的波动了就说网络波动了,哪儿波动了,谁的机房出什么状况。跟玩家实话实说,这是第一个点。
第二点,玩家的意见肯定不是照单全收的,但一定要全部收集,之后再决定做一个筛选、判断。从论坛看到是一部分,还有真正客服渠道反馈的,每天都会做客服日报,会把当天所有问题列举下来,之后会收集,每条问题我们的观点意见是什么,这个观点意见先列下来,反馈研发,最后我们决定怎么改,这个完了再通过客服反馈给玩家,这个东西肯定是要做的。
葡萄君:到现在为止你觉得你们对玩家的态度上、沟通上都一直保持了很真诚的方式吗?
翟健:对,但不能排除有些人在有些东西上有些担忧,说错一些话,这个不能保证,但是公司的机制是这样的,真诚待人是我们的核心理念,无论是对游戏还是合作伙伴,导向一定是这样的。
关于未来:但行好事,莫问前程
葡萄君:今年战略重点会是什么?
翟健:战略重点其实一直没有变过。我们还是要在细分领域服务体验升级型玩家,同时做差异性的、有口碑的游戏。变的是方法层面,运营策略要强调对商业化的设计,还有就是我们在品牌打造上,要做产品矩阵,要有大量的投入。
葡萄君:你们未来的渠道策略是怎么样的?现在大家也会说渠道量在变少,不管怎么样,很多人也的确觉得渠道是最低成本获得用户的一个方式,你们怎么看待这个问题?
翟健:这个问题里边本质上讲还是双方对于价值的理解。渠道首先肯定是非常有价值的,分歧在于条件上应该给予多少。说渠道是一种低成本的获客方式,这个观点我不认同。
渠道也会考虑很多,包括平台的活跃度,包括产品品类的丰富度,也会考虑自己收入的情况,它选择你的产品,要看能满足中间哪一个?如果满足大于渠道便可以谈,这就是商业谈判,没有达成共识也很合理,并不是所有商业谈判都达成共识。
我们一直主张合作就一个关键点:实现双赢,共赢,在这个基础上尽量把商业条件谈好就OK了,各自满足各自的价值。这个是很重要的,我认为大家都会有一些变化,不管渠道自身还是我们,都会基于自身价值的考虑,发展的考虑去做一些他们自己对应的变化。因此我们未来对于渠道合作的策略一定是开放而拥抱的,关键点就是如何不断的实现彼此的共赢。
葡萄君:有人说2018年可能是未来五年最好的一年,你的感受呢?
翟健:未来会怎样,每个人有不同的看法,我首先考虑的是未来五年我们自己要怎样。我们自己肯定是会更有信心一些,但面临的压力也会很大,所以才会在很多的方法上做很多调整,也是希望能够适应这种变化。
但也不排除,未来整个行业可能发生任何人、任何公司都没有办法抵触的变化。所以我们只能是但行好事,莫问前程。
来源:游戏葡萄
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