对话雷霆游戏CEO翟健:我眼中最具机会的五个品类(4)
导语:翟健:也不能完全这么说。首先什么是容错率,这个标准要对齐一下。假设留存是容错率的话,我不认为评分和留存两者具有强相关的关系。我还是认为,对游戏来说最有用的评价,就是看玩家在游戏中投入多少时间和精力。
翟健:也不能完全这么说。首先什么是容错率,这个标准要对齐一下。假设留存是容错率的话,我不认为评分和留存两者具有强相关的关系。我还是认为,对游戏来说最有用的评价,就是看玩家在游戏中投入多少时间和精力。
玩家的反馈代表了只是他的想法,并不决定一款游戏的好坏,当然,我们也还是会根据这些反馈去做调整和迭代。客观还是得看数据,同时再融合主观的评价,这两个结合在一起才是容错率。
葡萄君:事实上《不思议迷宫》和《贪婪洞窟2》也过去一年也分别经历了一些口碑危机,尤其是你们在TapTap一直9.8分的高分也滑落至8.2分,这个对你们冲击有多大?
翟健:首先肯定是我们自己没做好,辜负了玩家的期望,这也是源自于我们自身的能力还是不够,所以所谓的冲击还是在于怎么反思,怎么把这个事情重新再做好。
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