您当前的位置:首页 > 游戏频道 > 网页游戏 > 游戏资讯 > 正文返回列表页

对话雷霆游戏CEO翟健:我眼中最具机会的五个品类(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-08-09 08:45 人气 | 查看所有评论

导语:导语:翟健:休闲+,还是回归到我们说的本质,用户互相传播,自然传播。以前的休闲游戏对于广告的变现设计、订阅这些东西的理解,可能没有现在这么深。我们发现在一个很魔性的休闲玩法上面搭建的成熟数值体系现在越

导语:翟健:休闲+,还是回归到我们说的本质,用户互相传播,自然传播。以前的休闲游戏对于广告的变现设计、订阅这些东西的理解,可能没有现在这么深。我们发现在一个很魔性的休闲玩法上面搭建的成熟数值体系现在越来越成

  翟健:休闲+,还是回归到我们说的本质,用户互相传播,自然传播。以前的休闲游戏对于广告的变现设计、订阅这些东西的理解,可能没有现在这么深。我们发现在一个很魔性的休闲玩法上面搭建的成熟数值体系现在越来越成功。

  一个魔性的玩法加上一个Roguelike体验,再加上一个SLG或MMO数值,最后再加一个理解用户、洞察用户的广告变现。这套东西加在一起,它可能是一个我们认为比较能够带来广泛传播的这样一个组合。

  这个东西是不能理解为把这几个简单加在一起。而是作为制作人经过常年的积累之后,对每一个品类都有一定的涉猎,最后在某一个领域研究非常深,再把这些做一个结合之后做得很好,我们看几个非常优秀的产品都是这样。

  葡萄君:很多游戏都在谈品类融合,在你看来休闲品类在做品类融合的时候,逻辑是更顺的么?

  翟健:新游戏的一个难点是获客。获客的核心在于核心玩法,而休闲游戏中一般都能解决这个问题,至少你去玩的时候都觉得比较好玩。其他品类的游戏,比如传统的MMO、SLG这些更多都是基于人性的层面,把好玩这个层面往后推了一下。

  在这里边加上合理的玩法融合的话,我们觉得非常有效,现在市场已经看到非常多好的产品。回归最本质,我们雷霆自己做的游戏大部分是属于用户之间互相推广,互相推荐,如果说一个游戏分为三个核心,新增、留存、裂变,我们本来一直做的就是裂变的事比较多一些,刚才说的产品都是具备裂变属性。

  葡萄君:我感觉你说的那几个品类,比如说像AVG、开放沙盒,用户确实有比较显著的自传播特征,但放置挂机好像不太能出圈。

  翟健:对,放置挂机我们的另外一个考虑。它属于一个给玩家打发时间或者消耗时间的类型。

  我们目前合作的这些游戏,具有这样的特点:核心概念上比较好,单机向强一些,内容消耗也比较快,玩家可能玩了一到两个月,就流失了。所以我们想选一些放置挂机产品,把这些可能流失的用户承接下来。

雷霆游戏发行、木七七游戏工作室开发挂架放置类游戏《冒险与深渊》雷霆游戏发行、木七七游戏工作室开发挂架放置类游戏《冒险与深渊》

  这些用户在等待新品的过程中,可以来玩一下我们这些品质还不错的,并且也符合挂机用户需求的游戏。对我们来说,之所以选放置挂机游戏,是为了承接雷霆现有的用户。

  葡萄君:放置挂机会考虑更多商业化的因素吗?因为这个品类更容易赚钱。

  翟健:相对来说会去考虑的。不过我们在放置挂机这块,有三个核心是要考虑的:

  第一个核心是概念设计。这个概念设计包括了玩法、体验和创新差异化。我们选产品,不能说还去选一个比较套路的放置挂机。这是不合适的,我们觉得这种效果不会很好。

  第二个核心在于整个设计的循环。这体现在留存上。放置挂机品类的留存都比较好,无论是三留、七留还是三十留产品,都比较好。但是它们的区别表现在留存参差不齐、下降的快慢幅度:十四留和七留之间有的下降50%,有的下降20%,有的下降10%。这个区别就很大了。

  第三个核心可能是考虑商业化。但商业化和留存是密切相关的。如果玩家愿意留下来,商业化怎么做都OK。但是玩家不愿意在这玩,怎么做都没用。很多人的方式倾向于付费做前置,但我觉得放置挂机不应该这么做。这种游戏玩家投入的心理成本比较低,所以付费要做长,不要做短。

  葡萄君:AVG和开放沙盒呢?这两个在国内成功案例的并不多。

  翟健:AVG有点机缘巧合了,发现团队小伙伴比较喜欢,也遇到了很多这方面优秀的开发者。而且还是那句话,AVG天然传播的要素在这里,加上在中国做AVG的还比较少。

雷霆游戏代理AVG游戏《双境之城》雷霆游戏代理AVG游戏《双境之城》

  开放沙盒品类是有成功的产品,只不过这个品类还没有特别成功,这个也是我们选择的一个关键,这里边虽然有强敌,还是可以尝试着竞争一下。当然竞争的前提其实是我们找到了一个在这个领域有足够积累的团队,如果没有的话我们肯定也不会做这样的事情。

  还是从产品出发,它的核心痛点,核心需求,在核心圈层里打磨,其实最重要的获取第一部分量,相当于滚雪球核心雪球,在那个区间内进行造势推广。还有一些游戏,我认为适用于全年龄段,就是作为玩家,就会在发行策略方式上以抓这些年龄段的痛点,核心特点为主。

  举一个例子,我们有一款游戏《伊洛纳》8月29日上线。我们判断它是开放性很强的游戏,现在很多玩家是没有玩过这种开放性游戏的。我们这些80后最早第一次有这种开放式的剧情方式,玩的是《金庸群侠传》,我希望《伊洛纳》成为95后、00后心中的类似《金庸群侠传》这样的开放游戏。

雷霆游戏即将上线的开放性手游《伊洛纳》雷霆游戏即将上线的开放性手游《伊洛纳》

  关于用户运营:真诚的力量

  葡萄君:你们挑选产品的这种方向(裂变属性),是否也决定了你们的玩家容错率,就比别的产品低?

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

  • 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
  • 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢