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当策划到底有多惨?网易的老哥这么说(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-07-23 14:24 人气 | 查看所有评论

导语:导语:洛甫:分享设计理念。真诚地,详细地告诉他们为什么要这么设计妖灵,当前的游戏环境是什么,为什么这样设计的强度是适中的,然后不管是早上6点还是凌晨2点,都和他们保持互动,玩家会慢慢被你的态度打动,开

导语:洛甫:分享设计理念。真诚地,详细地告诉他们为什么要这么设计妖灵,当前的游戏环境是什么,为什么这样设计的强度是适中的,然后不管是早上6点还是凌晨2点,都和他们保持互动,玩家会慢慢被你的态度打动,开始理解

  洛甫:分享设计理念。真诚地,详细地告诉他们为什么要这么设计妖灵,当前的游戏环境是什么,为什么这样设计的强度是适中的,然后不管是早上6点还是凌晨2点,都和他们保持互动,玩家会慢慢被你的态度打动,开始理解你。

  现在我就在玩家群里,玩家可以直接找到我。有的时候还在忙,就有人一个QQ电话打过来,要跟我聊。我只能说对不起,我们晚上再聊,然后晚上11点回一个电话,陪他聊40分钟。

  葡萄君:你亲自聊这么久?

  洛甫:不聊咋整?聊天比打字还快一点儿,打字不得打一宿……再说不沟通就不能了解玩家的心声。如果你能连续几天晚睡早起,努力干活,多和玩家交流,你会看到效果的。

  葡萄君:一些玩家其实是理解策划的,他们会说策划也要赚钱,也很不容易。你们怎么让玩家觉得你们能平衡恰饭和游戏性的关系?

  洛甫:神都本身希望做成IP,所以很多时候更希望提升品质,而且只要做出高品质的内容,那玩家和游戏以及开发组就是三赢的。如果玩家觉得策划代表钱,我代表玩,我们是对立的,那就完蛋了。

  策划想成熟,“经历九九八十一难……都不够”

  葡萄君:很多策划都会觉得这个职业的风险特别大,不只会被玩家吐槽,而且如果跟错了几个项目,那职业生涯的发展就很被动。

  洛甫:说的非常对。不过其实每个行业也都看选择,如果一直没选对,肯定会出问题。

  葡萄君:但和程序、美术比起来,感觉策划尤其看重项目。程序、美术就算做过失败的项目,也不一定说明他们的实现能力有问题。但如果策划做了5年,10年都没做过好的项目,没有人会信任你的设计能力。

  洛甫:风险和收益是对等的,这个收益不一定是财务回报,而是你的阅历和能力。策划一直都在积累,如果你再给我一个产品,我敢说不管产品做得怎么样,至少我和玩家的沟通会是良性的。

  十年:策划真的是一份可以把人生阅历都用上的职业。比如我小时候学乐器,现在就可以和做音乐的同事对接,甚至做一个音乐主题的活动;我是学通信的,懂一点儿数据结构和代码,和程序对接的时候,对需求的可实现性和难度就更加心里有底;我看番,玩游戏,在艺术上有摄入,这会帮助我的文案和审美;我养猫,那如果以后设计一个宠物系统,就可以加一些很可信的细节,比如猫很喜欢在你洗澡的时候冲过来玩水。策划是真的一直都在积累。

  葡萄君:会不会觉得和其他岗位相比,策划更容易被玩家吐槽,总是背锅。

  洛甫:对啊,比如游戏出了Bug为什么不骂程序呢……我觉得这种心态其实挺矛盾的,可能大家觉得策划就是万能的,而且我们心理承受能力也比较强,那骂就骂吧。

  你看最近营销搞绑架策划,我多配合,既不回贴吧,也不在群里说话。有玩家在共研服私聊我,说你什么时候回来?我说你们什么时候把我救出来,我就什么时候回来。他们说那完了,估计你回不来了。

  葡萄君:其实我很怀疑,网易营销和策划的关系真的好吗?我身边就有别的公司的朋友,说自己团队的营销和产品经常有矛盾,有的时候甚至CEO都要来调停。

  向浪:其实每个愿意和玩家,和营销沟通的策划,都是上辈子折翼到掉毛的天使,要好好珍惜。

  比如最早我做过一款韩国游戏大作,写的策划需求文档过了半年才被实现,等到实现的时候,我都被换去带另一个项目了。但网易没有类似的情况,我们和《神都》的沟通非常顺利,就算在办公室里直接争吵,出去后大家也都能达成共识。

  就拿《神都》来说,营销和策划的沟通从来没有断过,甚至在非工作时段我们也会交流一些好玩的想法。比如策划会分享他们在玩家群里看到的梗,帮助我们在买量的时候编一些段子。

  再举个营销的例子,找了吴宣仪做代言人后,我们想了一个idea,用她名字的谐音:“五选一”做卡池活动。于是策划真的推出了一个活动,让玩家在五行属性的限定唤灵池中任选一个,抽特定数量的卡之后,必得一名卡池中的SSR,以此满足新手对SSR的诉求。

吴宣仪:???吴宣仪:???

  葡萄君:这个谐音梗好冷……所以《神都》最近发起的那个投票,肯定没多少人愿意救洛甫吧……

  洛甫:私聊我去救我的人还是挺多的(臭美一下),不过想撕了我的人更多吧,哈哈~

 绝大多数玩家都选了“随他去吧” 绝大多数玩家都选了“随他去吧”

  葡萄君:会不会觉得现在做游戏越来越难了?就像你们说的,你们小的时候玩家都很尊重策划,但现在吐槽策划已经成了一种常态。

  洛甫:我觉得这和时代有关。以前端游开发难度大,游戏少,它是一个卖方市场,有的玩就不错了。手游兴起后,开发门槛越来越低,谁都能做游戏,刚开始还好,毕竟用户也在高速增长。但等到人口红利结束,产品数量还在增加,行业渐渐成了买方市场,玩家有了更多的主动权,也就更可能来吐槽你了。

  十年:同时这又是一个自媒体时代,大家会觉得既然我也能当KOL,我也能当主播,我当然也可以有自己的评论。

  葡萄君:你这个说法解释了TapTap上有很多“暴躁老哥”的原因。而且近期TapTap还出台了新的规则,适当保护开发者,比如测试版的评分不会影响总评分。

  洛甫:以前玩家是弱势群体,现在开发者才是弱势群体。一个只玩了5分钟的用户也可以给游戏打1星,而我们什么都做不了,也不能删评价。

  你看很多大公司的开发者甚至要伪装,说什么“我们是一个4个人的小团队开发的游戏”,为的也就是伪装成弱者,符合弱势群体的特性……所以如果平台愿意同时保护玩家和开发者,那当然最好啦。

  葡萄君:你觉得一个策划要犯过多少错误,才能真正变得成熟?

  洛甫:经历九九八十一难……还不够。注定会一辈子都在犯错。

  葡萄君:你现在及格了吗?

  洛甫:刚刚入了点儿门。以前我对设计的理解脱离了时代,现在刚刚懂得怎么沉下心来,和玩家做一些沟通。

  福利

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