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当策划到底有多惨?网易的老哥这么说(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-07-23 14:24 人气 | 查看所有评论

导语:导语:另一方面也要和程序聊,让程序适当的理解策划。我以前学的是计算机,我会讲,我自己以前写代码的时候也有BUG,任何程序都不能保证自己的代码没有BUG。那策划也会出Bug,包括运营,甚至负责质量保证的QA也会出

导语:另一方面也要和程序聊,让程序适当的理解策划。我以前学的是计算机,我会讲,我自己以前写代码的时候也有BUG,任何程序都不能保证自己的代码没有BUG。那策划也会出Bug,包括运营,甚至负责质量保证的QA也会出Bug。

  另一方面也要和程序聊,让程序适当的理解策划。我以前学的是计算机,我会讲,我自己以前写代码的时候也有BUG,任何程序都不能保证自己的代码没有BUG。那策划也会出Bug,包括运营,甚至负责质量保证的QA也会出Bug。只要能及时修复,低级错误不犯第二次,并且这次尝试会让对应的人员累积经验,那就是好的。

  葡萄君:你们曾经有过的最大的惩罚是什么?

  洛甫:请大家喝奶茶算吗?我们PM上次漏掉了一个共研服的卡池排期,感觉特别对不起大家,就请9-10个相关的同学喝了奶茶。我们没什么罚款。

  葡萄君:上线初期我记得你们曾经面临很大的一波舆论压力。你们是什么时候意识到游戏的问题已经很严重了?当时玩家是怎么吐槽你们的?

  洛甫:就是抽卡概率太低,体力不够。玩家吐槽我们说“下线10小时,上线10分钟。”当时我们也确实没找到最优解。

  葡萄君:玩家肯定不认同这种解释吧。

  洛甫:所以我们要展示更加开诚布公的态度。

  觉得委屈,我行我素,都说明策划能力不够

  葡萄君:最开始你们不够开诚布公?

  洛甫:真的不够。一开始我们维护舆论主要靠营销,有的营销妹子都被骂哭了。但营销传递意见会很温柔,我们不直接面对玩家,就一直感受不到玩家的意见有多强烈。就算开玩家见面会,大家的态度也都很温和。

  十年:大家都是成年人,见面的时候特别客气,这时候是没办法了解玩家的真实想法的。但你没有办法知道的是,藏在一块屏幕之后,玩家真正的想法和需求有多强烈。

  葡萄君:玩家隔着屏幕会怎么骂你们?NMSL?

  洛甫:不,可能会问候你多少代以前的全家。我要是跟你说了,可能很多话都要消音。甚至有些营销的女生,面子薄一点直接就炸了。

  葡萄君:你们会不会有一种精英意识,比如玩家不知道游戏设计有多难?作为媒体我们也有一种感觉,有的时候如果只站在行业视角讲问题,读者不一定会理解你,他们会觉得你的屁股坐得很歪。

  洛甫:你是说“何不食肉糜”的感觉吧。很多策划会有这种想法:你这样玩不就行了么?你怎么就不懂?但其实这样的思路是不对的,是策划自己本身不是玩家的体现。如果策划本身也深入玩自己的游戏,以一个真实玩家的角度,去思考,就不会有这种意识。

  十年:策划和玩家的视角肯定不一样,信息不对称很正常。我在作为一名玩家的时候也会觉得,《魔兽世界》的这群只会喊cooooooool的策划为什么削弱我的职业?我花了这么多时间打装备,练了这么久!自己已经是策划了,在玩别的游戏的时候也会有这样的想法,所以也完全明白所谓的精英意识是错误的。

  葡萄君:你们觉得世界上存在合格的玩家吗?比如很理解开发者,拥有很高的游戏素养,也能很理性地评论。

  洛甫:你能要求读者合格吗?不能吧。最多只能说存在一批核心玩家,核心读者,但不可能说谁才是合格的玩家。

  葡萄君:但很多从业者在讨论,尊重玩家的界限到底在哪儿。前几天我们推了一篇文章,说一个国产团队花3年做了一款比较硬核的游戏,IGN日本给它打了8.8分,它还登顶了日本PSN热销榜。

  但在上线72小时内,它的Steam评价是褒贬不一,很多国内玩家认为单摇杆操作“反人类”。后来团队又紧急做了双摇杆,结果日本发行商又觉得他们破坏了游戏,容易对玩家造成误导。

研发团队觉得如果采用双摇杆的设计,会导致“C手”,这种握姿违反人体工程学。研发团队觉得如果采用双摇杆的设计,会导致“C手”,这种握姿违反人体工程学。

  这篇文章引发了特别多的评论。很多从业者觉得这个团队做得不够好,也有很多从业者觉得玩家太难相处了,开发者不应该一直跪着,玩家要什么就给什么。

  洛甫:但其实开发者可以通过一些技巧解决类似的问题。比如在设计上多考虑一点儿,或者把用户分层,只给合适的用户提供合适的体验。

  比如一次做分享活动,我们会让玩家签到,分享出去,这样就有概率获得一个道具。就有玩家吐槽,说策划太不良心了,一定让我们分享,我们在游戏里签到不就够了么?

  但我们也有一次做分享活动特别成功,它是让玩家到各个地方寻找占卜师,得到祝愿,获得祈愿签,然后这个祈愿签可以被分享到外部世界。这样想分享的玩家才会做这个任务,其他玩家不太会关注到这个内容。把需要的内容,提供给需要的玩家,比大而全更重要。

  《神都》还踩过一个坑,叫做玩家一吐槽,我们就马上修改。比如玩家说这个活动太黑了,能不能送点儿符?我们马上就送了,结果之前购买的玩家又很不爽。

  现在我们的方法是,先跟玩家诚挚地沟通,我们要改,但我们要先了解你们的诉求,而不是按照自己的想法,立刻改出来一个半成品。

  葡萄君:本来策划的想法是我的态度一定要好,要尽快修改。

  洛甫:但这样玩家反而会觉得你很敷衍,他们更希望参与进来,和你进一步沟通。

  举个例子,在《神都》中,带妖灵出阵可以涨灵契,一个大佬会把每个妖灵的灵契都培养满。他就跟我们说,现在每次都要换很多次阵容,很不方便,能不能增加一些辅助位,让我一次培养更多的妖灵?

  这个需求看似很合理,但我们做这个系统是想鼓励玩家使用不同的妖灵,保证和不同妖灵的情感连接。那如果这么加,大部分玩家都会懵逼,不知道这么多辅助位有什么用,妖灵不够的玩家还会吐槽,说我现在这么多位置都放不满,你还加?

  于是我就跟他说,能不能不加辅助位,但出一个按钮,让你把后排只为了提升灵契,不会出战的妖灵,换成灵契最低的几个妖灵?他就同意了,而且觉得策划组在真诚地解决问题。

  很多策划会觉得,我明明很照顾你的感受,满足了你的诉求,但你为什么不领情?这样下去容易走向极端,要么觉得我委屈,我什么都不加了;要么就一直头铁,我行我素,但这两种心态都说明能力不够。

  葡萄君:你们怎么能保证自己理解玩家?

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