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当策划到底有多惨?网易的老哥这么说

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-07-23 14:24 人气 | 查看所有评论

导语:这年头,当游戏策划实在太不容易了。 一边是踊跃发声,喜欢用1星差评表达态度的玩家,其中个别玩家还十分暴躁,不分青红皂白,动不动就站在道德高地上对策划团队一顿批判。 另一边则是看热闹不嫌事大,非但不考虑同事情谊,还乐于火上浇油的营销——比如网

导语:这年头,当游戏策划实在太不容易了。 一边是踊跃发声,喜欢用1星差评表达态度的玩家,其中个别玩家还十分暴躁,不分青红皂白,动不动就站在道德高地上对策划团队一顿批判。 另一边则是看热闹不嫌事大,非但不考虑同事情谊,还乐于火上浇油的营销——比如网

  这年头,当游戏策划实在太不容易了。

  一边是踊跃发声,喜欢用1星差评表达态度的玩家,其中个别玩家还十分暴躁,不分青红皂白,动不动就站在道德高地上对策划团队一顿批判。

当策划到底有多惨?网易的老哥这么说

  另一边则是看热闹不嫌事大,非但不考虑同事情谊,还乐于火上浇油的营销——比如网易的《神都夜行录》(以下简称《神都》)最近就组织了一场“策划惨遭绑架”事件,还选了一位头发花白的大爷,扮演25岁的策划。

当策划到底有多惨?网易的老哥这么说

  策划为什么会混到这步田地?一个策划一辈子要犯多少错才能走向成熟?当被玩家吐槽的时候,策划又会怎么想?前几天,葡萄君和《神都》的产品经理洛甫、主文案十年以及网易游戏营销副总裁向浪聊了聊,听他们讲述了这起“绑架案”的缘起,以及前两位老哥担任策划以来的心路历程。

  之所以选择洛甫和十年作为策划的代表,是因为《神都》上线以来,TapTap评论区一度风雨飘摇,最近几个月才有了转好的势头。这说明无论是被玩家吐槽,还是应对玩家吐槽,他们都有丰富的经验……

  策划总要犯错,不然团队会面临更大的危机

  葡萄君:其实我想先问问营销这边,为什么你们要策划这么残忍的营销创意?

  向浪:最初的想法来自我们看论坛的时候,发现玩家除了吐槽策划,还会发一些帖子夸我们,比如说“《神都》是不是最近换策划啦?”更关键的是,那个时候项目组确实换了几个策划……

  总之我们发现玩家喜欢沟通,乐于互动,所以就和暴漫王尼玛合作,策划了这个创意,未来我们还会推出更多和玩家互动的活动。当然,这次最感谢的还是愿意配合的洛甫、十年和其他策划同学,此处点一首《飞驰人生》里的《奉献》送给他们吧~

  韩寒 - 奉献来自游戏葡萄

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  葡萄君:……那就问问洛甫和十年,你们是什么时候对“游戏策划”这几个字有概念的?

  洛甫:小时候我对游戏策划的印象,是他们高高在上,说的都是对的,哪个地方没有玩懂,一定是我自己研究不够。但现在做了策划,感觉策划反而要低姿态,深入玩家,如果玩家没玩懂,一定是自己没设计好,作为策划需要进一步优化。总之不管我是在仰望策划,还是本身就是策划,需要努力的一定是我……

  十年:我小的时候玩《魔兽世界》,有一个梗叫做“圣骑士杀了提古勒和弗洛尔的亲妈了,天天削弱圣骑士”,那时候就会好奇这俩人是谁,是圣骑的天敌吗?后来知道了这个职位是游戏策划,这就是对游戏策划的初步印象。

  葡萄君:那你们是怎么入行的?

  十年:我读本科的时候,看到网易在招聘“虚拟世界架构师”,特别有感觉,很憧憬。后来读研就在网易实习,毕业后加入了网易,发现这个岗位有个更接地气的名字:游戏策划……

  洛甫:差不多,也是因为这个岗位名字加入的网易,到现在已经六年了。

  葡萄君:还记得最开始自己都犯过哪些错误吗?

  十年:太多了。我第一个项目就是《神都》,当时第一个版本的世界观设计得比较幼稚,故事性很差,也没说故事发生在哪个时代,所以美术绘制角色和场景的时候几乎没有参考,很不方便。

  我们在项目研发初期就把所有的系统都搭建好,于是前期就设计了成就系统,后来研发中期总是想着为成就留空间,结果核心系统的设计束手束脚。发现这个问题之后,我们只能把设计好的成就系统抛弃,专心先做核心系统,最后再补成就方面的内容。

  其实主策一开始也会提意见,但如果他觉得没影响游戏的本质,就还是会尊重我们的想法。只能说如果有问题,那就自己迭代,请程序吃饭,拜托他们帮忙修改结构,写编辑器……

  洛甫:我们公司真的特别尊重策划的意愿。我实习的时候团队直接放权给我,让我用1个月时间设计一个有剧情,有关卡机制,有怪物的完整副本。

  其实你问的是犯错,但很多事情没有绝对的对和错,只有合不合适。比如在2015-2016年,可能一些公司觉得数值策划必须要会设计充值活动,会洗用户。但现在大部分公司应该都不敢这么做了。

  葡萄君:你是什么时候意识到这一点的?

  洛甫:进网易之后吧。我们第一门课举了一个让我印象很深的例子,说古人亲人去世,要哀悼他们,那哭多久合适呢?礼法规定是三天,可有的人觉得不够,有的人觉得太多。所以最好的规定可能会允许大家变通,要是哭一天半觉得问心无愧也可以。这说明策划没有绝对的对和错,而是要把控一个度。

  就像《神都》上线前做过一套装备系统,后来砍掉了,浪费了很多人力,这好像是犯错了。但在别的游戏里,做装备系统大多没错,只是《神都》要做妖灵和玩家的情感连接,做装备系统才有问题。

  等到上线后我们发现,因为所有养成线都在妖灵身上,玩家很容易觉得你黑,因为没有其他系统能分摊妖灵的养成线。那我们不做装备系统是不是还是错的?好像也很难说。

  葡萄君:刚刚十年说其实之前主策划提过意见,那比较明显的错误是不是可以避免?

  洛甫:很多错误团队必须要犯。举一个例子,我家孩子快4岁了,小男孩,很调皮,每次都要自己去开门,而且他也一直能开好。但有一次去外边玩,遇到一扇很重的门,他还要自己去开,可这扇门其实超出了他的能力范畴。

  之前我没有经验的时候,会直接帮他开门。后来我有经验了,就会把自己的手,放到可能会让他受伤的地方暗中保护他,然后还是让他自己去开。如果开门失败了,我的手会帮他避免大量伤害,但无论如何,他都会经历完整的过程。

  带团队,做游戏的道理其实也类似。神都团队也很年轻,也是孩子,所以也会犯错。但这个犯错的过程中,感谢玩家和团队的不离不弃,一起成长。

  葡萄君:你觉得团队的成长比项目重要?

  洛甫:所有事情都是人的事情,项目的本质还是人,还是团队。用今天小的一些危机换取团队人员的成长,这种长期投资,对于一个希望做IP的团队很重要。

  葡萄君:但程序会不会有意见:策划要试错,我们就要陪着?

  洛甫:一方面要养成策划的责任意识:如果你错了,那程序的工作就浪费了。如果我把策划保护得很好,他们对程序都不够负责,那以后怎么能对玩家负责?做出来的东西肯定被喷。

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