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混沌初开的岁月,这7个人改变了全球游戏业(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-07-19 07:40 人气 | 查看所有评论

导语:导语:上图展示的是《毁灭战士ED》,它很好地展示了id在NeXTStep所做的事情,这时候已经有了简单的CAD编程能力,并且允许关卡设计师专注于关卡创作,而不是写程序。从《毁灭战士ED》开始,关卡设计师已经可以放置怪

导语:上图展示的是《毁灭战士ED》,它很好地展示了id在NeXTStep所做的事情,这时候已经有了简单的CAD编程能力,并且允许关卡设计师专注于关卡创作,而不是写程序。从《毁灭战士ED》开始,关卡设计师已经可以放置怪兽和物

  上图展示的是《毁灭战士ED》,它很好地展示了id在NeXTStep所做的事情,这时候已经有了简单的CAD编程能力,并且允许关卡设计师专注于关卡创作,而不是写程序。从《毁灭战士ED》开始,关卡设计师已经可以放置怪兽和物体(即屏幕里不同的色块),但更重要的是,他们可以控制墙体、天花板和游戏环境里的地板。这个编辑器还可以混合图形美术师创作的位图,所以关卡编辑器可以在不必重新做位图的情况下即兴创作。

  虽然理论上id在研发过程中使用了很多汇编语言,但最主要使用的仍是ANSI C,卡马克说,“汇编语言几乎已经完蛋了,《毁灭战士》只有两种汇编方式,一是垂直拉伸列,另一种是水平纹理映射行,其他所有东西都是用C做的”。

  如果《毁灭战士》全部用汇编语言来写,而且程序员可以正确处理overhead,卡马克认为理论上只能让游戏研发快15%。而且,尽管《德军总部》主要的raycasting trace都是用汇编语言编写,卡马克表示他可以用C更快地完成研发,因为已经有了更好的算法技术。

  用ANSI C研发减轻了移植到其他操作系统的压力,而且可以在DOS系统重新编译,NeXTStep硬件在研发过程中就解决了很多游戏bug,卡马克认为他能够用一个周末的时间就让《毁灭战士》在苹果的Macintosh电脑上运行,但id并不会自己去写移植版,他们愿意和多个操作系统合作,并且讨论了Macintosh、OS/2和UNIX版本《毁灭战士》的可行性。

  id的核心:技术狂魔卡马克和自嗨玩家罗梅洛

  id研发团队的两个核心人物是该公司游戏最铁杆的粉丝和最严厉的批评者,主程序约翰·卡马克很明显是保证id游戏技术领先的主要原因,跟他说之前做过的游戏几乎是不合时宜的,因为它始终会说用现在的技术可以做到更好。当id聘请的外包人员为《毁灭战士》做的网络驱动完不成的时候,卡马克直接就写了一个网络驱动器,并且第二天就用上了。

  与卡马克对过去作品持永恒悲观主义态度相反的是,项目主管约翰·罗梅洛则乐于讨论id的游戏,他的热情是有感染力的,因为他体验的是游戏的最新测试版,而且还会在游戏里尚未加入音效的时候,自行配音。正是因为铁杆玩家和铁杆程序员的组合,让id的游戏做到了如此优秀。

罗梅洛(左)与卡马克(右)罗梅洛(左)与卡马克(右)

  和往常一样,当《德军总部》发布的时候,卡马克已经感到不满了,他的游戏引擎是在六个月研发周期的第一个月完成的,而当第一份游戏在全美销售的时候,他知道自己可以把技术做的更好。当id团队所有人都努力完成《德军总部》研发的时候,卡马克在忙着写新的游戏引擎,后来这个引擎被授权给了Raven的游戏公司,并且用它完成了《Shadowcaster》。

  这个引擎的功能不止一个单点透视功能,还可以让物体比玩家角色更高,在Raven引擎不断进步的时候,新游戏(开始定名为Green and Pissed)也开始打造,但在这款最后成为了《毁灭战士》的游戏研发过程中,id Software切断了一开始就存在的双方关系。

  在《毁灭战士》最初研发的时候,他们对id游戏研发方向做了一个决定,这个决策直接导致了创始成员Tom Hall的离职,卡马克和罗梅洛认为Hall的创意与游戏玩法发生了冲突。作为创意总监,Hall坚持剧情的连贯性,并且尝试给游戏做一个完整的剧情,但罗梅洛随后说,“如果你的游戏足够优秀,是不需要太多剧情的”。

  卡马克也回应说,“游戏策划不应该做一个让玩家只是很小一部分的游戏世界,玩家才是老板,你的职责是给他带来娱乐”,由于观念不和以及其他的创意分歧,Hall离开了id,并且加入Apogee担任项目经理。

  重技术和玩法:如果游戏足够好,剧情没那么重要

  Tom Hall离职之后,id Software明确了设计思路,他们的目标是做尖端技术,并且把它做成高度可玩的游戏,比如《毁灭战士》里的剧情很少就是明显的例子,它的设定只是一个很模糊的概念,让你从空间站开始,然后下降到地狱。《毁灭战士》和该公司随后所有的游戏都是如此,只加入构成玩家情绪的必要剧情,大多数都是从低制作电影里得到的灵感,或许,用卡马克的总结比较合适,“我们把玩家放在一个危险的环境里,然后让战斗或者飞行物种成为游戏的主旋律”。

  另外一个导致团队分歧的事件是《毁灭战士》的分销与Apogee发生冲突。尽管id员工最初与Apogee的关系很好,他们也自此开始使用共享软件游戏,但员工们认为Apogee的能力并不能胜任《毁灭战士》电话订单的冲击。

混沌初开的岁月,这7个人改变了全球游戏业

  比较讽刺的是,在id联系了Digital Magnetics处理电话订单之后,Apogee意识到id怀疑其电话订单处理能力是对的,并且最终也决定让Digital Magnetics处理电话订单。id随后继续和Apogee合作,比如《德军总部2》等游戏,但后者是Apogee用《德军总部》引擎的改进版自行研发,对于入行的游戏程序员,id仍然认为Apogee是个不错的起点。

  基于Raven引擎的研发经验,卡马克决定开始做《毁灭战士》项目,这个引擎比《德军总部》引擎有很大的优势,它可以渲染倾斜的楼层,将纹理映射到立方体的任何一侧(《德军总部》的立方体所有面必须是相同的),可以让天花板有不同的纹理,还可以在90度角之外,创作任何角度的墙体。不幸的是,由于这个技术太过于先进,卡马克不得不在研发《毁灭战士》的时候从头再来。

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