看过这款新作你就知道这个团队为什么能拿2亿融资(7)
导语:导语:每章剧情开场,也会有一段文字,去诉说某些意味深厚的含义。 而章节内也会设计一套相应的动态场景,来展示出一个更加具体的概念,给玩家更形象的场景。 为了烘托出这种意味和氛围,《梦境》的所有主UI都采用
导语:每章剧情开场,也会有一段文字,去诉说某些意味深厚的含义。 而章节内也会设计一套相应的动态场景,来展示出一个更加具体的概念,给玩家更形象的场景。 为了烘托出这种意味和氛围,《梦境》的所有主UI都采用了极简
每章剧情开场,也会有一段文字,去诉说某些意味深厚的含义。
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而章节内也会设计一套相应的动态场景,来展示出一个更加具体的概念,给玩家更形象的场景。
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为了烘托出这种意味和氛围,《梦境》的所有主UI都采用了极简化的设计,并且大量使用了动态特效,甚至在一些图标上尝试了3D转2D的表现手法,去塑造一种立体化的视觉效果。
说回三易。易理解的做法,其实在玩法中就体现的很足,这里不再展开。而易二次创作和易传播的两方面,是《梦境》这个项目在一开始就做好的打算:借助口碑和自传播切入市场。
比如后期,他们会把自己创作过程中砍掉、没有实际放出的很多设定内容,制作成设定集,通过一些运营活动免费赠送给玩家,来引导圈内对这款游戏的二次创作积极性。
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在贾菲看来,虽然他们还做不出风格化差异特别大的作品,但能通过提高制作水准,积累创作层面的方法论,来实现一个总体上品质都超过标准线的游戏。
而在这次的内测版本里,表现向的内容仅仅完成了60%,现在能看到的主UI和分UI不匹配的问题,在后续会全套替换和统一。此外,Q版立绘也会在今后全套替换,所有的Live2D角色还会增加多套互动动作。
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所以《梦境》的准上线版本做完之后,这款游戏的品质和细节还会再抬高一个级别。
传统领域出身的团队怎么做二次元?
当了解到这些情况后,我明确意识到,龙拳入局二次元市场,完全是有备而来的。
并且他们的目的非常明确:用标准化的流程、更专业的制作工艺,去尝试塑造一个原创的世界观,同时依靠以往的制作经验,提供一个前中后期重复可玩性均比较高的玩法,去分别弥补传统游戏、原生二次元游戏各自的短板。
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对于印着传统游戏基因的团队来说,这并不是那么容易就能改变的事情。传统商业游戏通常会先做玩法再补内容,会考虑用户单价、获取成本、回本周期,宣发还要看预算,早期的内容可有可无。
但通过交流他们发现,二次元游戏是先有内容想法,做出大框架以后再补玩法,玩法可以不那么有趣,这些团队喜欢什么做什么,并且坚信自己满意了,做出的东西用户就会喜欢,而不怎么考虑成本。
《梦境》的做法是先想清楚自己要的玩法和内容,再去执行,这是他们以往没走过的路,也交了很多学费,不仅要放弃很多成功的经验,还得学习很多未知的领域。
比如前些日子,《梦境》在TapTap遭遇了一次大量差评的事件,一时之间评分从原先的9分多,掉到了8分(正式服)。原因是游戏中一名角色的立绘被玩家指出存在抄袭嫌疑,过程中又因为官方没有查明具体的时间线,做出了不当的回应,导致矛盾进一步激化,后来贾菲发了一封致歉信之后,才缓了过来。
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贾菲坦言,项目在做的过程中没办法将市场上所有的同类游戏都检查一遍,再去重,但在出现问题之后,一定要尊重前人,于是他决定删除并重做这个角色的所有资源。
尽管这个工程量会很大,不光是立绘、模型、动作、特效要重做,甚至剧情、声优、人物关系线可能都得调整,但他认为这个成本不得不去承担:“毕竟我们是一个原创作品,最忌讳的就是抄袭,甚至借鉴都是很要命的话题。”
能看到,龙拳并不是简单的想来分一杯二次元的羹,毕竟一开始就选择原创是一条险路路,成本高、创作难,风险巨大,甚至还要从0开始建团队。换个角度看,他们更像是在不计成本地提高自身的研发能力。
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游戏行业发展到现在,有实力的厂商都在比拼极限能力,比如MMO对玩法的创新已经很少了,近些年都在强调技术创新、美术创新,提高整套的品质。
而站在卡牌这个领域,龙拳曾积累了很成熟的玩法设计经验,如果说下一步的竞争也是全方位的,不光要看玩法,还要提高美术、技术、内容等全方位设计能力,那通过二次元来磨炼,或许是最好的选择。
尽管这在以往不是所有的传统厂商都能走顺的路,但从《梦境》尚未完成的产品表现来看,龙拳已经非常接近这个方向的终点了。
来源:游戏葡萄
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