看过这款新作你就知道这个团队为什么能拿2亿融资(3)
导语:导语:卡牌的中后期痛点:重复可玩性 在核心战斗之外,游戏的中期流程体验打磨得很细。 1~40级期间,每一级都有可以很快完成的小目标,配合阶段性的大目标,可以全面得接触到游戏中的各个养成、战斗系统。同时借助
导语:卡牌的中后期痛点:重复可玩性 在核心战斗之外,游戏的中期流程体验打磨得很细。 1~40级期间,每一级都有可以很快完成的小目标,配合阶段性的大目标,可以全面得接触到游戏中的各个养成、战斗系统。同时借助关卡设
卡牌的中后期痛点:重复可玩性
在核心战斗之外,游戏的中期流程体验打磨得很细。
1~40级期间,每一级都有可以很快完成的小目标,配合阶段性的大目标,可以全面得接触到游戏中的各个养成、战斗系统。同时借助关卡设计,又考验了玩家对初步策略的理解,此后基本进入养成与攻略关卡的循环中,整个过程一气呵成。

此外,《梦境》还做了很多数值扁平化、向策略倾斜的设计,也是中后期最关键的游戏策略,这涉及两个方面,一是PVE策略,二是PVP策略。
在PVE方面,根据开发组的设计思路,《梦境》要解决的是易用性和重复可玩性的问题。局内对CCG的简化和品类融合,已经解决了易用性。但重复可玩性对于常规卡牌来说几乎等于0,大多只能用数值和成就驱动。所以《梦境》为了让PVE内容具备这一特性,加入了CCG的组卡策略,并融入了不少随机要素。
组卡策略采用了CCG的套牌思路,游戏中光有SSR很难达到绝对的强度,因为SSR大多高费卡手,且不成体系,只有配合对应的SR、R卡,理解角色基础的定位守、术、召、袭、愈、辅、咒,了解各自技能特性,如增伤、减伤、加盾、减费、隐身、弱化、点爆发、AOE后,才能组出一套强力的卡牌。
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贾菲透露,他们在设计中希望玩家的初始卡组都包含SSR、SR、R卡,来达到强度的平衡,同时会更强调卡牌套路以及套路间的克制,而不是单卡强度。
比如目前版本最常用的推图套路,就是点爆发和AOE双高,三卡起手,甚至双卡起手的速攻战术,但应对一些挑战副本时,很容易因为没续航而暴死。
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所以怎么发挥角色长板,让其他角色与之配合形成连携效应,能钻研的地方很多,这个特色在内测期间吸引了非常多的核心玩家好评。
此外,随机性表现在很多方面,要求玩家有更多的应变能力。比如敌人召唤随从的随机站位,会影响输出是否能直接击中敌人BOSS,此时就需要考虑自身站位和角色上场顺序,所带来的不同战术效果。
而在PVP策略方面,《梦境》主要依靠后期设置养成上限,以及加入公平竞技玩法来实现。
养成上限是传统卡牌不会设计的东西,因为影响后期数值的出售,《梦境》之所以这么做,就是因为PVE的重复可玩性存在局限,所以他们要引入玩家间的公平对抗,通过拉平数值的对战模式,来解决这个问题。正如MOBA等游戏给人的乐趣。

公平竞技的可玩性依赖于卡组套路,游戏后期也会去扩展不同的套路,每个套路都有关键卡,需要以此来搭配阵容。此外,《梦境》特意将三位主角设计得非常强,并能很快组成一个稳定的强力套路,并且其他所有的角色,都设计为可以通过时间来获取,保证了免费玩家也有竞技条件。
目前来看,《梦境》的核心玩法还有一些小的瑕疵,比如开技能时有时会出现敌我同时互殴的情况,比较不自然,但或许可以用开技时其他角色静止的方式来处理。此外,快节奏、有操作、易上手、多策略、深度足、外围平滑,有关玩法部分的体验可以说都让人非常舒爽。
游戏目前玩法层面的完成度在80%左右,一些外围体验向、付费舒适度、难度,套路多样性的细节点,以及探索等衍生玩法,相信也会进一步优化。
用标准化的流程打磨角色
那么《梦境》在二次元层面的表现如何?坦白说,进入这款游戏后,我很快就捕捉到了其中符合二次元用户口味的那些要素。
第一眼能看到的就是角色制作的精度。
这种精度包括了立绘、动态立绘效果的细节、角色与剧情的融合度、角色专属剧情的内容丰富度、声优配音、以及设定细节等诸多方面。
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比如角色表情的分支。在主线剧情中能明显看出,《梦境》花了不小的功夫去表现角色不同的情绪,这是国内二次元产品做精细化表现的一个方向。
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还有角色专属剧情的设计,虽然很套路,但都是圈内玩家很容易陷入的桥段,不同定位的角色,也会因为这些内容变得更立体。
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接下来是动态立绘的品质,《梦境》中全角色初始自带动态立绘,而且关键角色的动态立绘,还有很细腻的互动效果,比如小夜的拔刀。
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最后角色的语音也非常丰富,不仅仅是主线全语音以及主界面互动语音,在一些UI和功能页面中,角色也会发出一些碎碎念的声音,不断强调着自己的存在。
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实际上,为了实现项目组想要的效果,光是每个角色的制作成本,就达到了30万~40万。
一开始听到这个数据,葡萄君也是不信的,但跟贾菲聊的过程中发现,做原创内容这件事的成本,真的没有上限,而他们采用的制作标准,又将这个成本的下限抬高了一大截。
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由于他们之前曾与日本IP有过非常长期的产品合作,发现一些经典IP的单个角色,其设定文档就足足有80多页PPT,详细地记述了人物身上的元素,每一代的区别,以及细化到服装具体的尺寸、比例,甚至是眼角睁开的度数。
这种标准化的流程,让很多角色经历多代演变依然有着强烈的形象特色与吸引力,于是他们学习和简化了日本经典IP在打磨角色上的流程与方法。
在实际制作角色之前,他们会先根据角色的初步方向,设计一个标准化的人设文档,包含这个角色需要的40多种元素,比如动作、服装、配饰,经常去的地方、说话的语气等诸多细节;然后项目组的美术团队会根据这些细节,创作一个参考草稿,在人设草稿中标注出所有的细节,给到外部合作画师;最后画师会根据这样的草稿设计出初步的人物立绘。
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根据画师设计的人物立绘,项目组又会进行海选来筛出一套或几套合适的立绘做成游戏中的角色,然后再砍掉一些不太好的、画风差异过大的角色,最终保留风格相近,表现较好的角色。事实上为了目前测试版本的50多个角色,他们一共创作了将近300个角色,选出了一百多个,又砍到了只剩50多个。

这样一来,由于他们要求的立绘水平起步8000元一张,多则20000元,加上每张立绘的动态效果、互动反馈所需的17000多元,单立绘成本就在30000元上下。再算上局内的特效动作、外围的配音、整体内容的设计,成本就飙到了30万~40万的水平。
不过,学习日本IP方对内容的打磨思路,既能直观的看到应该关注什么重点,还看到用户喜欢的东西可以怎么去量化、标准化。而越详细、越规范的流程下,角色内核的吸引力,以及外围的扩展性也能更强。
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抠细节虽然麻烦,但能更准确地做出项目组需要的角色:“创作的过程是天马行空的,你提供了更多的思考维度,画师的创作就会越严谨,深度也会更明显”。
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