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在这个上半年里,买量市场发生了怎样的变化?

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-07-16 11:24 人气 | 查看所有评论

导语:近日,App Growing发布了2019年6月手游买量市场报告,报告显示,在6月份,App Growing共监测到(以下也以App Growing的监测数据为基准)超过3600款手游投放广告,环比变化不大。而从金额来说,头部手游投放金额环比变化也不太明显。似乎6月和5月没有太大的

导语:近日,App Growing发布了2019年6月手游买量市场报告,报告显示,在6月份,App Growing共监测到(以下也以App Growing的监测数据为基准)超过3600款手游投放广告,环比变化不大。而从金额来说,头部手游投放金额环比变化也不太明显。似乎6月和5月没有太大的

  近日,App Growing发布了2019年6月手游买量市场报告,报告显示,在6月份,App Growing共监测到(以下也以App Growing的监测数据为基准)超过3600款手游投放广告,环比变化不大。而从金额来说,头部手游投放金额环比变化也不太明显。似乎6月和5月没有太大的区别。

  不过仅仅依靠和前一个月的对比关系没有太大的意义,也很难看出流变,但若将这条线拉长到年初来对比6个月的变化,则会发现大有不同。

  恰逢2019年已经过半,在过去的半年里手游买量市场呈现出了什么变化?接下来会有哪些可能?龙虎报将结合近半年的手游买量市场分析报告,来梳理一下如今的手游买量市场情况。

  半年内买量情况分化,是春节还是政策左右?

  根据报告显示,6月份共监测到3600款手游投放广告,在投放广告的应用中占比61.8%,手游广告数量、手游广告投放金额分别占比39.8%和49.2%。

  对比近半年的情况:

  6月:手游应用数量占比61.8%,手游广告数量占比39.8%、手游广告投放金额占比49.2%

  5月:手游应用数量占比62.6%、手游广告数量占比39.4%、手游广告投放金额占比51.8%

  4月:手游应用数量占比64.3%、手游广告数量占比41.8%、手游广告投放金额占比47.1%

  3月:手游应用数量占比61.0%、手游广告数量占比32.0%、手游广告投放金额占比52.4%

  2月:手游应用数量占比42.5%、手游广告数量占比28.0%、手游广告投放金额占比39.8%

  1月:手游应用数量占比42.8%、手游广告数量占比26.3%、手游广告投放金额占比42.6%

  不难看到,1、2月份和3、4、5、6月份出现了明显的区隔,前两个月手游数量占比、广告数量占比、投放金额占比虽然有波动,但波动幅度很小,从三月开始,这三组数据直线上升,并且连续多月呈现出近似比例的稳定。

  是版号重启为行业带来的信心吗?的确,自去年12月底公布重启版号的消息以来,1月、2月两个月内数百款游戏过审,这让“寒冬”中的游戏行业看到了春天,从而信心大增,重新开始了买量的营生。

  不过,这个推断需要一个前提,即2018年下半年,或者说年末需要同年初呈现出一定的一致性。问题就在于,如果以App Growing的数据为基准,去年年末同今年年初的状况并不一样。

  我们能够找到的关于去年的数据是App Growing发布的2018年11月手游买量报告(这时候也处于所谓的“寒冬”阶段,且较今年年初更甚),据报告显示,去年11月,手游应用数量占比59.3%,手游广告数量占比29.5%、手游广告投放金额占比47.2%。

  除了广告数量占比以外,其他两项和1、2月并不趋同,而呈现出的是3月之后的状况,换句话说,从仅有的信息看来,目前的市场情况已经稳定下来,反倒是1、2月出现了异样。

  政策的变化有影响吗?一定是有的,但是从数据上来看,这种影响表现的不太明显,那么能够说明1、2月情况的,或许春节这个特殊的时间是影响的关键之一。至于为什么会呈现出寒假期间的“反常”,龙虎报以为这同春节期间用户对功能性应用(衣食住行等)的需求有一定的关系,当然这仅仅是揣测,需要多次大型公众假期的数据来进一步验证。

  那么,政策变化究竟会影响到什么?龙虎报认为,从这三个月过审的游戏数量的质量,结合去年年末政策对游戏的期待来看,国内市场不会永远是劣币驱逐良币的状态,而买量也将会成为基于质量的竞争。

  流量依然为“王”,但千人千面的“细分”也是出路

  流量为王这个词通常用于形容在互联网的上半场,人口红利尚未减弱时流量为主的情况,在游戏行业则更多的来说明渠道的重要性。而到了下半场,流量红利不再,这个词还能不能继续用?当然是可以的。

  从这半年的买量情况来看,头条系依然非常强大,凭借着头条、抖音等的入口,聚拢了大量的用户,也成为广告主们主要驻足之地,此外,腾讯系、百度系、阿里(UC)也继续在这个领域做大。

  不过值得注意的是,懂球帝作为一个更加细分的平台,也在这半年逐渐做的有模有样,6月份,投放支出前20的手游中,有5款都将懂球帝作为了前四手广告平台的选择,而这半年来,懂球帝的出现频率也在逐步增加。

在这个上半年里,买量市场发生了怎样的变化?

  这阐释的就是互联网追求的“千人千面”,换句话说,这就是游戏行业的细分。

  懂球帝作为一个用户属性比较统一的平台,相较于大而全的思维来说稍微“狭隘”了些,不过正因为其用户的属性统一,在整个互联网用户群体中具有高度的一致性和辨识度(包括喜好、年龄段等等),更容易为游戏寻找到精确的用户群体,换句话说,找到用户,有效打击是懂球帝的优势,也是其他平台很难建立的“行业壁垒”。

  比如在五月,投放懂球帝广告的手游中,战争居于首位,这同平台用户的年龄属性有非常高的一致性,此外,魔兽题材的《艾斯大陆》投放金额最多,也说明了这个道理。

在这个上半年里,买量市场发生了怎样的变化? 在这个上半年里,买量市场发生了怎样的变化?

  同样的,其实头条系的运作也是基于这种大流量下的细分处理,它依据大数据统计出来的用户喜好,针对不同的用户推行不同的广告,是“千人千面”在当前环境下的极佳诠释。

  在这种“细分”的要求下,头条呈现出多样化,而小游戏在头条也有较好的发展,而百度则表现出以“传奇”为主的情况。

  不难想象到,未来的游戏广告会继续细分,垂直类平台在积累了用户后拥有非常高的优势,而大流量平台自己在内部进行的细分也会成为制胜的关键。

  互联网文化盛行,“梗”化思维或是方向

  有趣的是,在6月的买量报告中,专门提出来了一个买量的案例:《皮皮虾传奇》。

  报告中是这样说明这个案例的:

  “虾鲲,哮天犬,三头狗,皮皮虾,戏精猴,杠精等灵兽设计较为魔性,游戏整体比较沙雕,网梗十足,是目前模拟经营类游戏较为另类的题材。解压、小游戏也是其投放的广告文案的高频词汇,素材以展示神兽为主,画风清奇,整体画面比较简单粗糙,配以常见的网络梗(神兽符号,文字,表情包)等。

在这个上半年里,买量市场发生了怎样的变化? 在这个上半年里,买量市场发生了怎样的变化?

  龙虎报以为,在整个的说明中,关键在于“梗”。

  纵观《皮皮虾传奇》的投放素材,不难发现,这款游戏的广告将互联网表达运用的很好,包括“暴漫式”表情、表情包、网上经典的图片等。

  这些内容是如今互联网主要用户日常能够看到的,能够深入到其生活中的东西,它们不仅仅为玩家展示出的是一种不同于过往广告的“清流”,更重要的是其内容为大家熟知,对于用户而言,用户接触、学习的成本会下降。

  如今的互联网环境依然是一个去中心化的环境,用户以兴趣聚集在一起,而“梗”文化就是这种小众兴趣的产物得到了认同的表现。尤其是“沙雕”内容,在一定程度的主动传播后更容易被用户接受成为公共话题,表情包是一种、鲲是一种、贴图式的传奇广告也是一种,鬼畜同样如此。

  在用户能够广泛接受内容的前提下,龙虎报以为,这种梗文化作为广告素材,不止不会变少,而且会不断的出现在用户眼前,而用户,自然也不会反感。

  来源:游戏龙虎报

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