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恋与制作人王者荣耀分析:女性移动游戏现状及展望(3)

编辑:瑞安网 来源:GameRes 发表时间:2018-02-13 02:29 人气 | 查看所有评论

导语:导语:更加重要的是,随着这样一款极致的游戏问世,之后再想用同样的套路吸引玩家可能就难上加难了。不过相信开发者的创新能力,并不是说这样的橙光游戏(乙女、后宫、BL元素可以自行补充)就没有可能了。比如说,相

导语:更加重要的是,随着这样一款极致的游戏问世,之后再想用同样的套路吸引玩家可能就难上加难了。不过相信开发者的创新能力,并不是说这样的橙光游戏(乙女、后宫、BL元素可以自行补充)就没有可能了。比如说,相较于已

更加重要的是,随着这样一款极致的游戏问世,之后再想用同样的套路吸引玩家可能就难上加难了。不过相信开发者的创新能力,并不是说这样的橙光游戏(乙女、后宫、BL元素可以自行补充)就没有可能了。比如说,相较于已经成熟的影视作品+战斗竞技类游戏双管齐下的商业模式,将游戏制作成影视作品的衍生品或者是补充也许也是一个比较好的机会。橙光游戏本身就如同小说一般,适合根据当下火爆的IP填补独特的内容和玩法,而且女性玩家看影视剧,大多数是对本身剧情有兴趣+对小鲜肉本身有兴趣,所以延续影视剧本身的特质,比如让主角来配音、代言,也可以用剧情补充看剧时的遐想和遗憾,不失为一种保证留存率的策略。

《暖暖》系列

恋与制作人王者荣耀分析:女性移动游戏现状及展望

《暖暖》系列当年风靡微信小游戏和朋友圈,相信不少的女性朋友都玩过,由叠纸网络制作以及腾讯发布的这款卡牌换装养成类游戏,在13年上线后经常能在朋友圈见到,而且直到现在身边还有朋友在玩和充值的。《奇迹暖暖》可能是《暖暖》系列中比较广为人知的,它满足了大多女性的少女心,而且能唤起小时候玩芭比娃娃、换装贴纸、看美少女变身的记忆。游戏本身免费,但是为了打扮出自己理想的女孩形象,需要通过内置消费点购买服装和配饰。

奇迹暖暖的画风非常华丽,即便不是该游戏的玩家,看到截图应该也会惊艳一下,且不说这个游戏有上千套美轮美奂的服装可供选择,可谓是极大满足了女性的收集癖和对于时尚孜孜不倦的追求。所以对于游戏本身设计的硬伤,例如剧情短缺、操作复杂、氪金回报率低等短板,玩家也是自动忽略,而且只是在闲暇时间玩,投入些小钱也无妨。

从数据上也能看出上述的短板。玩家投入基本上只有在版本更新、节日特惠这样的特殊时机才会高涨,无法持续,不过总体表现还是非常不错的,是市面上比较独特的一款休闲游戏。

虽说《暖暖》系列针对女性玩家,令人惊讶地是还是有一些男性玩家会试玩甚至购买里面的服装。

《阴阳师》与《王者荣耀》

讲15年上线的《王者荣耀》和16年上线的《阴阳师》放在一起讨论是因为这两款非常火爆的游戏和《英雄联盟》一样,在女性圈里受欢迎的原因都离不开其社交和碎片化时间的因素。

将这两款游戏做对比,能体现出依赖氪金的游戏的劣势。《阴阳师》是一个RPG回合制游戏,抛开玩法来看,阴阳师中的游戏核心和玩法系统都是为养成式神服务。当年的朋友圈都是为了抽到SSR而消费的血与泪,在阴阳师中,想要成为高端玩家,获得较为强烈的成就感,通常情况下,需要100个小时以上的持续游戏时间。

而《王者荣耀》玩法和《英雄联盟》相似,是手游MOBA,能让玩家在短时间内体会到游戏的快感。虽然能把MOBA游戏玩好是需要能力和时间投入的,但女性玩家对于游戏竞技性的追求远不及男性玩家的强烈,开一波黑的时间很快,开完又能继续别的事情,游戏社交两相宜。

而且阴阳师在社交系统也慢了一拍。更趋近于《炉石传说》的卡牌玩法和后来才上线的PK模式撇去了一些最初的玩家,虽然话题热度在上升,容易上手,从而吸引了大量女性玩家,但是互动性远不及《王者荣耀》来得高。可是这两款游戏都在女性市场做出了相当不俗的成绩,只不过无论是什么类型的游戏,足够的交互性和社交性还是吸引女玩家不可或缺的元素。

海外案例:

《AnimalCrossing: Pocket Camp》

恋与制作人王者荣耀分析:女性移动游戏现状及展望

Animal Crossing是任天堂自2001年起研发并发行的休闲社交类游戏系列,而在2017年11月任天堂与DeNA在移动平台上发布了AnimalCrossing系列的第一款手机游戏:《动物之森:口袋露营》。在游戏中,玩家需要扮演露营广场的管理人,在享受钓鱼捕虫乐趣之余,也要和众多动物交流,制造各样的家具和站点,让露营地变得更热闹。游戏本身免费,游戏设置内购机制。

在其手机游戏流行起来之前,AnimalCrossing系列就在Nintendo自家的平台上(WiiU、3ds等)做出了非常不俗的成绩。没有固定剧情的开放世界、与真实世界时间线的紧密联系,这款游戏能够满足玩家部分的社交需求,而且并没有负面、暴力的元素,符合一些女性玩家对于适宜闲暇时间可玩性的要求,开放的经营模式又能使她们有代入感、与角色一同成长。

我对于这个游戏印象颇深,源于我教授跟我们讲的一个故事。他有一个女性朋友从来不玩游戏,也非常不喜欢游戏中的打打杀杀,但奇怪的是她倒对Animal Crossing很着迷,原因是在这个游戏中,“You don’t haveto kill anyone.”

从数据上来说,市场对它的热度和兴趣正在逐渐下降。其中一个原因是Animal Crossing这个IP并不是Nintendo在全球范围内发力推广的一个IP,再加上非常卡通的形象,目标群体大多为女性和青少年,热度肯定远不及适合25-35岁男性的游戏高。而且通过看游戏视频,我发现由掌机转手机平板平台后,在游戏的深度和自由度上这款游戏都略打了折扣,以至于可玩性没有在之前几款来得高。“露营地”的局限让设计变得狭窄了一点,而之前的Animal Crossing游戏自由度更像另一款非常受欢迎的生存经营故事性游戏《星空谷物语》,这样顺带的内置收费点也会比较单一,导致玩家无法长期对这款游戏保持高涨的情绪,或者找到投入的契机,所以数据才会上升到高峰后又持续跌落。

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