都说独立游戏是今年的风口 但他们到底赚了多少钱?(5)
导语:导语:但即便如此,如果说为渠道做游戏就是“跪着挣钱”,那现在已经有越来越多的独立游戏能做到“站着挣钱”,依靠创意、可玩性和口碑生存下来。而在一款又一款产品的积累下,这批开发者的设计能力和制作能力正在
导语:但即便如此,如果说为渠道做游戏就是“跪着挣钱”,那现在已经有越来越多的独立游戏能做到“站着挣钱”,依靠创意、可玩性和口碑生存下来。而在一款又一款产品的积累下,这批开发者的设计能力和制作能力正在稳步提
但即便如此,如果说为渠道做游戏就是“跪着挣钱”,那现在已经有越来越多的独立游戏能做到“站着挣钱”,依靠创意、可玩性和口碑生存下来。而在一款又一款产品的积累下,这批开发者的设计能力和制作能力正在稳步提升。
例如刘哲认为,独立游戏更适合作为一个创新类别的尝试,在控制成本的基础上,验证特定的题材和玩法,为更大的成功做准备。
“我建议大家把成本控制在50万以内,拿到苹果推荐,这样你用激励视频+内购的方式就可以回本。如果发现游戏的付费、留存或新增情况好于预期,那就可以考虑做一个更完善的二代产品。
Wesley则认为独立游戏不是风口,而是一个趋势。
“今年独立游戏的确遭遇了一些阶段性波动,但用户为内容付费的习惯已经养成,我们只要控制扩张规模,提升能力就好。做出成功续作的确不容易,这需要主创团队的持续成长。但如果你的续作不需要机制创新,只需要更新内容,那连续成功的风险并没有那么高。
2017年已经过去,把独立游戏当作风口的从业者越来越少,但那些独立游戏人仍在努力。长此以往,终有一日我们也能拥有足够多的优质国产独立游戏,甚至让创新、可玩性和口碑变成整个行业的追求。
最后,葡萄君想起了幻刃网络CTO凤翔在一次采访中说的话,也许他们就是秉承这一信念才研发出了《ICEY》,也许这句话也代表了许多独立游戏人的追求:
“我们团队一直有一个比较天真的终极目标,这需要我们攒人,攒钱,攒经验,也可能需要10年,15年。但真的,我们希望制作一款3A游戏,希望自己成为一家伟大的游戏公司。
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