都说独立游戏是今年的风口 但他们到底赚了多少钱?(4)
导语:Wesley总结了今年发行的几款产品的问题。《启蒙》的预热时间不够,内容也不大充分;《轮回与梦之旅人》的团队只有一个人,研发效率有限,很难满足JRPG核心玩家对产品的需求;《战神阿修罗》太难,无法被大众玩家接受
Wesley总结了今年发行的几款产品的问题。《启蒙》的预热时间不够,内容也不大充分;《轮回与梦之旅人》的团队只有一个人,研发效率有限,很难满足JRPG核心玩家对产品的需求;《战神阿修罗》太难,无法被大众玩家接受……
《战神阿修罗》
说实话,以上几款产品的卖相和品质都显著超出一般的国产独立游戏,拿下它们的代理可能也不太容易。但据SteamSpy的统计,它们的Steam销量在5000-20000份之间,售价均在40元左右,这意味着单款游戏的营收可能在20万-80万左右,发行商能够获得的收入则更少。
Wesley称,他们也在寻找海外的产品,缓解国内缺少优秀产品的情况。比如近期他们就和505 Games达成了合作,准备发行《ABZU》、《Last Day of June》等产品。只要解决版号问题,这些海外产品应该能带来更高的营收。
《ABZU》
一些试水独立游戏发行的公司并不太在乎独立游戏的收入状况。按照马晓东的说法,乐逗在独立游戏领域的投入和营收达到了平衡,他们一直试图通过给玩家带来新的体验来赚钱。但在葡萄君观察来看,自今年下半年开始,一些商业公司的确放慢了发行独立游戏的节奏,接受媒体采访,谈论独立游戏的时候也越来越少了。
独立游戏到底是不是好的商业模式?
从表面上看,今年独立游戏的状态并不比以往更好——PC产品很难挣钱,成功的手游产品具有相当的竞争壁垒,发行商的利润也依然微薄。在所有受访者看来,独立游戏仍旧不是一种回报率可观的商业模式。
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