游戏开发者是怎样看待开宝箱的?(3)
导语:导语:“某些人对游戏设计本质的理解发生了变化。”受访资深制作人说,“他们认为游戏设计不再关乎《黑暗之魂》风格的玩法或《最后生还者》的故事,而是‘我们怎样才能让玩家花钱?’这会对你制作游戏的方式产生实质
导语:“某些人对游戏设计本质的理解发生了变化。”受访资深制作人说,“他们认为游戏设计不再关乎《黑暗之魂》风格的玩法或《最后生还者》的故事,而是‘我们怎样才能让玩家花钱?’这会对你制作游戏的方式产生实质性影响
“某些人对游戏设计本质的理解发生了变化。”受访资深制作人说,“他们认为游戏设计不再关乎《黑暗之魂》风格的玩法或《最后生还者》的故事,而是‘我们怎样才能让玩家花钱?’这会对你制作游戏的方式产生实质性影响,你会变成一台数学机器,唯一的职责就是从玩家手中赚钱,所有其他内容的作用只是装点门面。”
《极品飞车:复仇》
■ 3A大作与F2P游戏中的宝箱
设计师Damion Schubert曾参与包括《星球大战:旧共和国》在内多款MMO的制作,他在推特上谈到设计“道德的”宝箱的挑战,“当看到开发者在3A发行商的命令下将它们设计得一团糟,真是太令人厌恶了。”以下是Schubert在推特上分享的部分观点:
就算(付费用户)转化率只有2%,Zynga公司的Facebook游戏也能成功。这是一种成功的商业模式——哪怕98%玩家都不花一分钱。
90%以上的玩家能让你的游戏形成病毒式传播(“口碑传播”),但如果你的免费玩家(《星球大战:前线2》里不花钱购买宝箱的人)觉得游戏体验糟糕,那么口碑传播就会产生适得其反的效果,玩家会对游戏打出大量差评。
所以《星球大战:前线2》的错误在于,开发团队将玩家们视为核心的内容藏了起来,需要玩家花大量时间游玩才能体验。
这一点很重要,如果玩家在付费时感觉不好,微交易就会遭遇失败。如果微交易破坏了游戏环境,而非让玩家们感到兴奋,它也会失败。
Schubert指出,当《守望先锋》等游戏推出新皮肤或《万智牌》推出新卡时,玩家会为此庆祝;玩家乐于购买新内容,因为他们认为游戏是公平的,自己没有被操纵。
与笔者沟通的EA开发者捍卫《极品飞车:复仇》中的宝箱内容。他在邮件中写道:“我不清楚数据,但很多人感觉它们(《星球大战:前线2》)采用了Pay-to-win模式,让付费玩家可以跳过正常的游戏进度……在《极品飞车:复仇》中,宝箱主要提供装饰性道具,或者回收零件。并不是说只要你大把花钱,就能击败那些不购买宝箱的玩家。”
即便如此,在《星球大战:前线2》引发巨大争议后,EA仍然决定对《极品飞车:复仇》中的奖励系统进行调整,让玩家能够得到更多奖励。据开发商Ghost Games说,他们已经在着手这项工程。不过Waypoint的Austin Walker指出,《极品飞车:复仇》中的老虎机系统让人觉得与赛车竞速格格不入,如果玩家付费时感受不好,那么他们对该系统的反响也不会太好。
《星球大战:前线2》
■ 如果你不喜欢宝箱,表达意见的最佳方式是什么?
“你最好能提供有用的数据。”与笔者邮件沟通的设计师说,“也许有人不以为然,但我是认真的:游戏开发商都是公司,有自身的经济利益需求,还需要为开发者发工资(这些家伙喜欢吃饭,在屋子里睡觉,享受医保等等,还希望玩家能喜欢自己费尽心力制作的电子游戏)。这意味着当他们决定是否在游戏中加入微交易,以及如何加入时,在很大程度上取决于数据分析。”
这些数据包括原始数据,例如有多少玩家购买一款游戏。如果某款不含微交易的游戏卖得很好,工作室会更愿意制作无内购的游戏。而如果含微交易的游戏非常赚钱,那么其他公司也很可能采用那种模式。
与此同时,向开发商或发行商提供直接反馈也有用——越直接越好。
“你可以通过电子邮件或者在论坛发言提供反馈。话虽如此,直接沟通会更好:来自直接沟通的数据更可信,因为它受到从众效应影响的可能性较小,也更易于开发商了解你所提出的反馈有多么普遍(通过直接沟通,开发商也能与你进行更坦诚的交流)。”
“但无论你在哪里提供反馈,最重要的是你得体面一些。深呼吸,然后再提交经过深思熟虑的反馈。坐在电脑屏幕另一端的人会读到你的消息,在制定决策时予以考虑。”
接受采访的那位资深3A游戏制作人认为,拒绝购买游戏也是一种方案,但这种做法也许会适得其反:如果某款游戏销量不佳,发行商也许会认为需要在后续游戏中加入宝箱等氪金系统,才能够实现盈利。
“我认为真正可行的做法是拒绝为游戏里的那些道具花钱,同时让发行商或开发商听到你的意见。”他说道,“不要威胁其他人,别那么做,他们也是人。制作游戏不容易,在曾经与我共事的开发者中,没几个会恶意剥削玩家……我并不是说像那样的手游开发者更多,不过对待那种商业模式,他们的思维方式跟我们不一样。”
“威胁他人不会产生任何效果,只会让玩家社群变得分裂。”
“不妨以更正面的方式表达意见,例如在推特上将意见告知开发商获发行商。你可以玩游戏,但别买那些道具,拒绝它们。(开发商)之所以设计那些东西,就是为了刺激你的大脑做出反应;它们就像你的手机,每时每刻都在打乱你的生活。你可以关掉推送通知,让它们无法再干扰你的正常生活。”
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《The case for and against loot boxes, according to developers》
原作者:Wes Fenlon
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