游戏开发者是怎样看待开宝箱的?
导语:作者/等等 2017年既是路易吉(Luigi,马里奥的双胞胎弟弟)之年,也是宝箱之年。在超级马力欧游戏里,我们不需要为一顶1%掉落率的传说级绿帽子花钱,或者花5美元来补充一堆火矢。但为什么在2017年,宝箱成了许多游戏中的普遍机制?从卡牌游戏到《反恐精英:全
导语:作者/等等 2017年既是路易吉(Luigi,马里奥的双胞胎弟弟)之年,也是宝箱之年。在超级马力欧游戏里,我们不需要为一顶1%掉落率的传说级绿帽子花钱,或者花5美元来补充一堆火矢。但为什么在2017年,宝箱成了许多游戏中的普遍机制?从卡牌游戏到《反恐精英:全
作者/等等
2017年既是路易吉(Luigi,马里奥的双胞胎弟弟)之年,也是宝箱之年。在超级马力欧游戏里,我们不需要为一顶1%掉落率的传说级绿帽子花钱,或者花5美元来补充一堆火矢。但为什么在2017年,宝箱成了许多游戏中的普遍机制?从卡牌游戏到《反恐精英:全球攻势》《军团要塞2》之类的射击游戏,再到售价达60美元的3A大作《使命召唤:二战》和《星球大战:前线2》,玩家都会看到它们的身影。
笔者与几位参与3A大作和独立游戏制作的开发者对话,向他们了解宝箱的设计流程和方法,请他们聊了聊在遭到玩家强烈抵制的当下,如何看待游戏内购的未来。
■ 为什么游戏宝箱在2017年突然变得流行?
“我认为这与一种错误的观念有关,那就是当公司看到某种增长趋势,他们会想‘噢,我们也不能落后’。”一位不愿公开姓名的资深3A游戏制作人说,“他们会冲动地觉得,‘上帝啊,我们需要将它(宝箱)放进我们的游戏,但事实上你并不需要那样做……’他们的心态是,‘我们不得不做些事情……因为宝箱在移动游戏里表现很棒。’”
这位制作人认为,“移动游戏和主机/PC游戏并没有竞争。它们有着本质上的不同,应当停止直接将它们进行比较。”
■ 谁在决定在游戏中设计宝箱,以及在什么时候做决定?
在不同的游戏中,开发团队会在研发的不同阶段加入宝箱。
“我曾参与一个持续5年的项目。在刚开始的时候,我们没谈过宝箱。”他说,“直到游戏发售前两三年,发行商提出了这个想法。当时我们没有成熟的系统,只是讨论了我们可以做什么,哪些道具对玩家有价值;考虑到当时的情况,我们决定不围绕玩法设计宝箱。”
通过电子邮件,笔者与一位曾在3A大厂和独立工作室工作的设计师沟通,对方提供了几个设计宝箱的例子。他也要求匿名。
“通常情况下,团队在项目初期决定是否加入某种类型的微交易——你必须确保能够支持自己设计的游戏系统。根据经验来说,我们知道会在某个时间点加入微交易,不过直到最后才着手设计。”
这位设计师强调,以上例子是他在为某款拥有单人模式的游戏制作多人玩法时的经历,所以并不一定适用于其他项目。他详细阐述了独立和3A项目设计宝箱系统时的流程差异,但他也说,他没有参与过含宝箱机制的3A游戏制作。
“据我所知,管理层(或发行商)往往会决定游戏中是否需要微交易或道具掉落系统,以及通过它们为玩家提供哪些类型的内容。之后开发团队通过讨论和决策,着手打造系统。”
对开发团队来说,这意味着需要设计与宝箱相关的所有内容,例如皮肤外观、道具掉落率,玩家如何处理重复道具等。他们要在“引入系统的财务目标、为(部分)玩家提供让他们感到兴奋的内容,以及避免游戏中出现太多无用道具之间找到一种平衡。”
这位设计师也参与了道具定价和打折销售方面的决议,不过他承认“对绝大多数公司来说,与财务相关的任何决定都不由开发团队做主。”
“在我待过的3A公司,一旦某项功能或系统被认为是必要的(无论出于管理层的要求,亦或某个开发者的建议),开发团队就负责执行。开发团队会被告知系统的目标,至于怎样实现目标,则由开发团队自行决定。管理层会定期审查系统,而开发团队需要根据他们的反馈修改系统。”他解释道。
“某些时候,开发团队对管理层所要求的改动没有信心,甚至知道是错误的。你几乎不可能弄清楚为什么《星球大战:前线2》的宝箱系统设计得一团糟,因为开发者们签了保密协议,不想失去工作。EA公司发言人也不能推卸责任——他们唯一能够做的就是安抚那些心情沮丧的玩家。”
■ 高预算游戏是否需要宝箱才能盈利?
3A游戏的售价是有争议的。正如Tyler今年早些时候在一篇文章中所写的那样,如果算上季票和特别版本,许多玩家为购买一款新作所付出的开销,远远“不止”60美元。为了提高利润率,发行商更多地通过数字渠道销售游戏,从而降低库存管理费用。与此同时,据与笔者沟通的那位资深制作人说,3A游戏的制作成本比过去增长了许多。
“我记得大约35~50人开发了《光环1》,团队规模很小,给这些人开工资可比为一支300人的团队容易多了……开发成本增长了八到十倍,这对一家公司来说是个重大变化。当你发布一款游戏,全世界玩家都盯着它,互联网上到处都是刻薄的评论。如果游戏不够好,那么你就失败了,开发者们就会面临失业。”
根据Mobygames的信息显示,《光环1》开发团队大约有80人(包括测试和其他岗位人员,但不含配音演员),其规模远远不如《命运2》。
“这跟微交易话题没有直接关系,但很多人不明白一款电子游戏是怎样制作的。”这位制作人说,“除了创意愿景之外,你还需要考虑很多其他事情。这真的是一个痛苦而艰难的过程,很多人会离开团队。”
“你希望外界理解做游戏非常困难,能够在一定程度上包容和同情你。坦率地讲,发行商也需要。发行商必须赚钱,否则就无法制作更多游戏。问题在于赚钱的正确方法是什么?我不知道宝箱是否成了一种新的常态,但愿事实并非如此,我更愿意花钱购买内容。”
与笔者邮件沟通的设计师则说,他认为尽管制作成本持续上升,3A游戏应当降低价格。
“我真的认为3A游戏应该降低价格。”他写道,“对一些人来说,60美元的定价太高了。如果价格稍稍降低,它们将会接触到更多受众,这对玩家和开发商来说都是好事。这样一来,那些每年只买一两款游戏的玩家将能购买三到四款游戏。”
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