为何在消除手游市场 往往是一家独大(5)
导语:导语:《漫威Tsmu》的最大特色就是其创新性地加入了“实时合作战斗”的社交机制。该作采用实时战斗的模式,玩家的一举一动都将对好友的战斗造成影响。同时,游戏中的敌方并非同时出现在联机双方玩家的屏幕上,而是
导语:《漫威Tsmu》的最大特色就是其创新性地加入了“实时合作战斗”的社交机制。该作采用实时战斗的模式,玩家的一举一动都将对好友的战斗造成影响。同时,游戏中的敌方并非同时出现在联机双方玩家的屏幕上,而是在双方
《漫威Tsmu》的最大特色就是其创新性地加入了“实时合作战斗”的社交机制。该作采用实时战斗的模式,玩家的一举一动都将对好友的战斗造成影响。同时,游戏中的敌方并非同时出现在联机双方玩家的屏幕上,而是在双方的屏幕上不断穿梭,这样的设计能营造出两边的超级英雄共同追捕敌方的临场感,在潜移默化中加深了双方玩家的交流。《漫威Tsmu》的这一创新式的社交设计使它在没有进行推广的情况下
首周下载量就突破了百万。
5. 了解玩家喜好,重视用户体验
不同于其他品类的游戏,消除类手游是面向大众的,一款成功的消除类手游必然拥有千万级的海量用户,因此如何使得设计尽可能不被多的人讨厌,是一个关键所在。
将中国的消除类手游和海外的消除类手游做一个对比,不难发现,海外消除手游的主角往往是蛋糕、甜点等静物,而中国的消除手游主角往往是动物。《开心消消乐》的制作人甘玉磊曾对此做出过解释。“设计了36个方案最终才确定动物形象。”甘玉磊称,团队在形象设定上就花了将近两三个月的时间。他们最终决定使用动物的形象是因为他们认为中国玩家喜欢有感情的东西,并且容易喜欢上它们,而海外的糕点等形象过于冰冷。另一方面,《开心消消乐》的团队还注意到“欧洲人和亚洲人的眼睛有差异”,因此为了操作更容易和匹配更容易,形象的区分度和饱和度需要加强。
6. 多类型玩法融合
作为在消除手游市场表现相当优异的新秀《梦幻花园》跟其续作《梦幻家园》则给消除类游戏提供了一个新的参考。以《梦幻家园》为例,这款游戏融合了消除与养成的玩法,玩家每通过一关,便可以获得一个星星,而这些星星可以用来添置翻新家具,在这里,玩家可以选择家具的式样与颜色。虽然可供选择的范围不算很多,但这一点经营元素显然让玩家能感受到除了单纯闯关以外其他带来的成就感与动力,给固化的消除市场带来耳目一新的感觉。其他消除新游能不能也通过消除+其他类型的玩法来做创新呢?
在消除类市场的未来,我们能不能看到颠覆性的改变?
作为电子游戏平台上历史最悠久的品类之一,消除游戏目前在手游市场上的表现跟它的核心玩法一模一样:单一又稳定。获利最多的毫无疑问是最先抢占手游市场的那一波产品,相信在许多不怎么接触消除游戏的玩家心中,这个品类已经跟《开心消消乐》、《天天爱消除》、《糖果传奇》等划上等号了。在这种情况下,想做到颠覆并不容易。但并不是说新游就不可能突围,只不过再做一款美术风格跟玩法都没有突破的消除游戏是肯定没办法取得成功的。
首先,要愿意潜入精力去做一款精品。对于用户需求的变化以及制作精品的把握,都是未来突围的必备条件。其次,今天头部产品的地位牢固,而且因为上述原因,这类游戏的生命周期可能做得很长,想接手必须要把握住一个好时机,把握好突围的时间点。当用户真正想从这个品类中尝试新的玩法,新的乐趣,就是你最佳的切入点以及投入时机。在这之前,要时刻判断调整产品。再者,海外对三消游戏有更多的玩法需求,海外渠道也对创新比较宽容,模式上可以先打海外和iOS,产品验证成功之后,再回来做国内的安卓市场。这个过程也有益于口碑的积累。
从近期一些三消产品的表现,加上不少大厂在创新三消产品上的动作,可以看出,其实随着市场几年的发展,或者又到了新的需求更迭点,如果我们研究三消游戏的开发者能坚持沉下心来去做精品,然后捕捉住机会,那么至少能做出一款在市场中站立脚跟的产品。
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