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为何在消除手游市场 往往是一家独大(3)

编辑:瑞安网 来源:游戏陀螺 发表时间:2017-10-30 02:14 人气 | 查看所有评论

导语:导语:乐元素的CEO王海宁在采访中就曾说:游戏需要做持续广泛有规模的推广,要适配很多的机型,尤其在中国,一线、二线、三线到五线都非常不一样,你做一个三个月的推广,只能影响到一线城市的人群。你还必须做出简

导语:乐元素的CEO王海宁在采访中就曾说:游戏需要做持续广泛有规模的推广,要适配很多的机型,尤其在中国,一线、二线、三线到五线都非常不一样,你做一个三个月的推广,只能影响到一线城市的人群。你还必须做出简单易玩

乐元素的CEO王海宁在采访中就曾说:游戏需要做持续广泛有规模的推广,要适配很多的机型,尤其在中国,一线、二线、三线到五线都非常不一样,你做一个三个月的推广,只能影响到一线城市的人群。你还必须做出简单易玩的游戏类型,无论什么样年龄段的人都可以玩懂,让不花钱的用户也能获得很好的游戏体验。《开心消消乐》游戏带来的收入,让游戏又可以持续得做推广与宣传,玩法天生的易上手又可以保证持续地获取用户,这对于他们来说已经形成了一个增长循环。

根据QuestMobile发布的数据显示,2016年12月份四线及以下城市App活跃渗透率Top 10中,消除游戏《开心消消乐》、《宾果消消乐》、《天天爱消除》等就占据3席,其中,《开心消消乐》以12.7%的渗透率高居游戏类App榜首,而在人均时长方面,《开心消消乐》也以单月478.5分钟(近8小时的的成绩占据头名,领先第二名《天天爱消除》多达134.5分钟。

为何在消除手游市场 往往是一家独大

4. 玩家忠诚度高

而从玩家的角度来看,如果玩家在手机上已经安装了一个消除手游,并且用了相当长一段时间通过到了后期的关卡,又或是已经有了金钱投入,这会让玩家和他们主玩的消除游戏建立起一个相当紧密的联系,这时候的消除游戏已经不是大众印象中的“轻度游戏”了,而是非常重度向了。在这样的情况下,如果又有一个在玩法上大同小异的消除新游出现,很难会吸引到既有玩家的注意,除非是做出了非常大的创新的情况下,而这偏偏又非常不易。

为何在消除手游市场 往往是一家独大

在国内iPhone端的iOS上搜索“消除”关键词,搜索结果数量高达1845

在欧美市场,消除类游戏的生命力已经得到验证,但一些创新的消除游戏也正在打破垄断局面。King的《糖果粉碎》系列一直是消除游戏的霸主,但来自俄罗斯开发商Playrix的《梦幻花园》正在打破这种局面。2016年上线的《梦幻花园》与2017年上线的《梦幻家园》皆在消除的基本玩法上加入了经营养成模式,这让游戏在玩法上更加多变,同时抵达用户的能力也大大增加。

为何在消除手游市场 往往是一家独大

App Annie美国9月份iOS & Google Play收入榜前十

为何在消除手游市场 往往是一家独大

App Annie英国9月份iOS & Google Play收入榜前十,前三皆为消除游戏

4. 国内渠道难给量:没有真正有创新的产品

所以,除了几个热门产品外,国内许多消除手游,无论是名字、美术风格还是玩法都十分雷同,这导致在市场不太可能实现突破。而在头部产品已经占据大量用户的前提下,老用户自己不会被吸引到,而新用户在这种情况下,第一选择也是最热门的产品,同时真正创新的产品渠道往往试验一波数据不好就放弃,越发让新晋者不敢冒风险,后期纯拼数值,同质化更严重了。这就变向巩固了头部产品的优势地位。

虽然很难,但做好这6点依旧是后来者突围关键

所以,今天冀望继续在消除品类上发展的从业者,要打破用户固化思维,让他们愿意尝鲜,多半要从本身核心玩法以及一些特色创新上去努力。

如何进行创新?编者认为可以从这7个层面考虑。

1. 消除机制本身的玩法创新

消除游戏本身的玩法已经非常精炼,想要进行创新确实不容易。但是如果从维度角度考虑的话,仍然存在创新空间。最初的三消手游(三消手游指3个相同的图案连接在一起会自动消除)是一种线性消除,是一维消除;后来逐渐出现了多向消除,实现了从线到面的跨越,是二维消除。因此未来的消除手游或许可以考虑3维的空间消除乃至于加上时间轴的4维消除。

2. 从玩家市场角度切入:关注女性玩家群体

VOLTAGE公司曾在2015年针对女性玩家做了一项调查:

为何在消除手游市场 往往是一家独大

很明显女性玩家对消除类手游更加偏爱

南加州大学也于2017年公布了一组研究数据,调查结果称女性玩家倾向于消除类游戏和养成类游戏。如果从这组数据出发,在消除手游中融入养成元素将能更加获得女性玩家的青睐。不同于男性,女性的思维逻辑能力不强,是偏感性的动物,不擅长过于复杂的多线程操作,如果让她们玩那种游戏,只会给心理带来负担。与此同时,女性似乎有一种天生的“整理”情结,她们喜欢将一切无序的事物归于有序,消除类手游恰好能够满足她们这种“整理”的心理。而开发出《梦幻花园》与《梦幻家园》等“梦幻”系列休闲游戏的Playrix自2004年成立后,一直致力于开发面对女性玩家的休闲游戏,他们有70%的玩家都是女性玩家。

3. 从游戏市场角度切入:融入热门元素

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