AppAnnie年度日本手游市场报告:阴阳师下载进前十
导语:近日,App Annie发布了一则关于日本手游市场的报告。在报告中可以看到,尽管在日本主机游戏仍为日本游戏市场的“主旋律”,但不可否认的是,日本手游市场近三年的表现同样不可小觑。 报告称,截至今年6月份,日本手游市场年收入同比去年增长接近35%,在编
导语:近日,App Annie发布了一则关于日本手游市场的报告。在报告中可以看到,尽管在日本主机游戏仍为日本游戏市场的“主旋律”,但不可否认的是,日本手游市场近三年的表现同样不可小觑。 报告称,截至今年6月份,日本手游市场年收入同比去年增长接近35%,在编
近日,App Annie发布了一则关于日本手游市场的报告。在报告中可以看到,尽管在日本主机游戏仍为日本游戏市场的“主旋律”,但不可否认的是,日本手游市场近三年的表现同样不可小觑。
报告称,截至今年6月份,日本手游市场年收入同比去年增长接近35%,在编收入连续三年超过美国。值得注意的是,美国智能手机用户数量超出日本3倍。
在今年6月份之前的12个月中,日本手游市场收入来源集中在头部游戏。日本畅销榜Top 10游戏的收入总和可以占到总收入的40%。
10月23日App Annie提供的日本iOS 畅销榜榜单
显然,日本手游市场已成为众多其国内乃至海外厂商觊觎的对象,但需要注意的是,日本手游市场的情况并非和其他一些国家相类似。对此,报告作者Donny Kristianto列举了4个具有日本特色的市场规律。
1.日本App Store和Google Play收入分布较为平衡
如同很多市场,美国手游收入更倾斜于iOS系统的App Store,然而相比之下,日本App Store和Google Play之间的收入差距会显得更小。这显然会影响到一些市场工作,发行商和开发商需要相较其他国家更平等地对待这两个应用商店。
2.日本手游玩家拥有很高的参与度
近2年,美、日单用户平均游戏会话数对比
报告中指出,日本用户获取游戏App的频率是美国用户的2倍。事实上,根据单用户游戏内平均会话数来看,日本是应该是排名第一的国家。
近2年,美、日单用户平均游戏时长对比
根据游戏时间来看,日本用户的游戏时长同样达到了美国用户的2倍以上。
从去年(16年6月-17年6月)的游戏时间比例来看,日本App用户花在游戏App上的时间占总App使用时间将近25%,接近美国用户的2倍。可以看出,日本手游用户对于游戏的参与度确实很高。
3.日本手游市场收入的主体来自于其本土手游
各发行商在日手游收入份额分布(圆圈大小表示份额大小,圆圈位置表示发行商总部)
日本市场确实为全球很多发行商提供了机会,但到目前为止仅有屈指可数的海外发行商在日本市场取得不错的进展。在16年7月和17年6月之间,日本本土发行商获得了日本手游市场超过80%的收入。相较之下,美国发行商仅获得了美国手游市场50%左右的收入。
4.不同游戏类型的参与和付费差异
报告中表示,过去三年,App Annie与日本电通合作对下载榜和收入榜前200的游戏分别作了品类划分。从结果来看,所统计游戏可以化为11个分类,其中RPG可以又分为了6个子品类。可以看到,休闲和RPG是日本下载量最大的2个品类。然而去年,在其他一些正在发展的品类中也出现了一些爆款产品。
截至今年6月,过去12个月中日本电通公司所定义的RPG和休闲游戏下载量占据了全部下载量的55%,而其玩家游戏时长也达到了总体的65%。尽管如此,随着去年AR游戏《Pokemon GO》进入下载榜前10,以及黑马《白猫网球》(体育游戏)的出现,RPG的下载量确实呈现了略微下降的趋势。
RPG的游戏时长比例偏高也呈现出了,传统游戏的用户表现正向移动端转移。日本向来是在RPG领域挖掘较深的国家,根据日本电通的调查,日本核心手游玩家更趋向于主机用户,他们通常拥有一定的RPG游戏经验,与此同时,很多在主机平台曾取得成功的开发者已经针对这部分人群开发了数部RPG作品了。
收入方面,RPG同样在日本拥有统治级别的地位。报告中显示,从去年7月至今年6月,RPG游戏收入占了总收入的65%左右。在这之中,诸如《怪物弹珠》、《FGO》和《龙珠Z:爆裂大战》都取得了维持时间较长的成功。值得注意的是,RPG收入占比要明显高于其游戏市场和下载量占比,这也表明了该品类在日本拥有较为优秀的付费土壤。
当然,这些收入排名靠前的RPG产品中常用的付费点设计都采用了日本流行的“扭蛋机”模式(gacha mechanic)。在这个机制下,用户购买游戏内货币去开启宝箱,并有机会从中获得拥有较高价值的物品。在日本的高收入RPG中,这些物品通常是拥有收藏性的卡牌。
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