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网易在日本举办代号MOBA的恳谈会说了什么?(3)

编辑:瑞安网 来源:游戏葡萄 发表时间:2017-09-23 08:26 人气 | 查看所有评论

导语:导语:首先,最重要的是如何与《王者荣耀》正面交锋。不论如何,《决战!平安京》最需要吃透的还是中国市场,那么主打中国市场就不可避免这个竞品。从网易对《决战!平安京》的设计理念来看,他们希望做的不是单纯

导语:首先,最重要的是如何与《王者荣耀》正面交锋。不论如何,《决战!平安京》最需要吃透的还是中国市场,那么主打中国市场就不可避免这个竞品。从网易对《决战!平安京》的设计理念来看,他们希望做的不是单纯简化玩

首先,最重要的是如何与《王者荣耀》正面交锋。不论如何,《决战!平安京》最需要吃透的还是中国市场,那么主打中国市场就不可避免这个竞品。从网易对《决战!平安京》的设计理念来看,他们希望做的不是单纯简化玩法和适配移动端用户习惯,也希望去向着MOBA端游靠拢,做出深度和差异化。

网易在日本举办代号MOBA的恳谈会说了什么?

只不过,如今移动端用户对MOBA的认知大多集中在《王者荣耀》身上,即便《决战!平安京》当中采用的设计几乎都来自MOBA的通用设计,比如地图、装备,而且在英雄技能上都对应的是《阴阳师》中的设定和表现,但仍然会有用户将其拿来与《王者荣耀》做对比。

如何将《决战!平安京》的设计理念正确地传达给用户,并保持这款产品在技能设计、对局优化等各个方面的自主性和原创性,将成为它形成竞争力的基本。

其次,产品本身依然需要优化。事实上,《决战!平安京》曝光以后,玩家和媒体的反馈非常频繁,特别是玩家对于这款产品的讨论,也有很多玩家指出了现在版本游戏的不足。而这次测试,对网易来说只是一次技术测试,仅开放了小规模测试,目的在于邀请MOBA资深玩家来评估和优化游戏玩法。

令网易意想不到的是,实际上收到的反馈量远远超出了他们的预期,在欣喜玩家热情的同时,很多内容也需要接下来不断的优化和调整,包括英雄平衡性、技能设计、数值设定、装备设计等多个方面。玩家关注固然是好事,但接下来如何回应大家的需求,才是网易需要认真对待的事情。

综合来看,目前版本的《决战!平安京》依然是对于《阴阳师》原有用户来说,最好的一款衍生游戏,对于希望体验深度内容、肝不动,甚至已经流失的玩家来说,它或许会成为一个很好的催化剂,重新激活他们。

所以从网易目前的策略角度来说,《决战!平安京》第一步的成功,取决于它能够转化多少《阴阳师》的原有用户。当然,接下来网易在MOBA领域还有很长很长的路要走,这款产品接下来会有怎样的表现,我们还不能轻易判断。

最后附上恳谈会的QA环节:

葡萄君:这款产品是什么时候立项的?

向浪:立项MOBA包含了我们对于IP的考虑。之所以选择《阴阳师》,也是因为我们觉得这个IP足够潮流,我们觉得MOBA产品越来越轻度,《阴阳师》能够接触很多的小白用户以及女性用户。并且每一个式神都有文化背景,有故事,我们希望呈现出来的不仅仅是数值与贴图的展现,而是说玩家真的对这个式神的喜爱。

所以,对于MOBA市场的考虑由来已久,另一个是我们对于这个IP与游戏的结合也考虑将近一年的时间。

葡萄君:你提到了题材的选择,其实《阴阳师》有很多的女性用户,轻度用户,甚至是第一次接触手游的用户,但《决战!平安京》有很多重度的设计,比如天赋系统需要更多的思考,这会不会成为一个门槛?

向浪:游戏内所有的数值,都需要通过两到三个月测试才能达到最优质,我相信友商的产品也是在慢慢的调试过程中,才到达了一定的口碑。我们会去考虑小白用户的感受,我们也会把竞争性和门槛比较平衡的融合在一起。我们希望这款产品用一句话来表达就是易于上手,难于精通。

葡萄君:昨天产品曝光以后,网上的讨论有很多,有段子也有一些质疑,这里面哪些是让你比较欣慰的,哪些是比较担心的?

向浪:欣慰的还是大家对《阴阳师》IP的支持和喜爱吧。网易作为一个自研为主的公司,最开心的莫过于创造了一个又一个的IP。很多同学可能因为工作或者学业,没有办法继续体验《阴阳师》,但他看到《决战!平安京》的消息还是非常兴奋。同时,我们也有监控网上的舆论,正负评论比其实是高过我们预期的。

因为这次只是一个技术测试,才放出了很少的内容,并且也只发出过一篇对外的新闻,所以严格意义来说,目前并不是我们的推广期。我们的眼光和重心还是更多放在产品的打磨上,这样的阶段下,我们发现产品的问题,玩家虽然有提及,但整体还是一个包容的态度在给我们提意见,相信下次测试,很多的玩家疑问会变成对产品的肯定。

葡萄君:做MOBA产品的厂商都无法回避的问题是,《王者荣耀》现在占了市场95%的份额,在你们看来,真正能够获得你们想要的份额的机会是什么?

向浪:首先,我们跟王者的立项初衷就不太一样。他们的很多设定我们就没有采纳,甚至还做了很多很冒险的设定。如果说一味迎合大众市场的用户,我们完全可以不做创新,仅仅通过IP的区分就足够了。但是我们的目标不在于此,我们希望能够给玩家提供一个让他们回忆的产品,就像曾经那些经典的游戏。

95%并不是说是一个不可撼动的地位。一个市场有领跑者,就肯定会出现挑战者。最后取决的还是品质本身,以及我们有没有勇气去革自己的命。其实友商的微信和QQ就是一个很好的例子。

我们的差异化从我们内部来看是OK的,只不过外放的技术测试版本,我们做了很多保留。再一个就是我们相信我们在IP的原创性上,我们的式神是有自己的故事,而不是很多的拼凑。

我相信时间会证明一切的。

媒体:这款产品的开发人员规模大概是多少?

向浪:整个团队的规模是在100人以上,也说明是我们的一款战略级产品。

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