深度:游戏产品中10个1%和1个10%优劣探讨
导语:注:本文共有十小篇,共有十个问题,是郑师傅自己对于这些问题的思考与总结。 第一篇 今天下午有人问我游戏玩得好有什么用,能当饭吃吗?不好意思,我还真的能从你身边的案例出发告诉你游戏玩得好真的能当饭吃。 先下一个判断:任何别人组的局,或者在别人
导语:注:本文共有十小篇,共有十个问题,是郑师傅自己对于这些问题的思考与总结。 第一篇 今天下午有人问我游戏玩得好有什么用,能当饭吃吗?不好意思,我还真的能从你身边的案例出发告诉你游戏玩得好真的能当饭吃。 先下一个判断:任何别人组的局,或者在别人
注:本文共有十小篇,共有十个问题,是郑师傅自己对于这些问题的思考与总结。
第一篇
今天下午有人问我游戏玩得好有什么用,能当饭吃吗?不好意思,我还真的能从你身边的案例出发告诉你游戏玩得好真的能当饭吃。
先下一个判断:任何别人组的局,或者在别人建构的秩序里,你唯一的功能就是扮演滋养别人茁壮成长的肥料。
四个关键词:数值、概率、随机、伪随机
1)很多人热衷购买的各种形式的彩票
A、如果是随机的,低到忽略不计的组合概率,这种约等于零的可能性你都敢买,如果你在游戏里演练过你就能把自己吓坏了,这得多不怕死才敢下注。
B、如果是伪随机的,也就是彩票站最恶毒的方式诱导你去关注所谓的趋势让你误以为一切都在你的掌控之内,其实如果你在游戏里被伪随机坑过,你就很明白所谓的能抓得住的趋势和伪随机就是设计者赤裸裸坑你的行为。
在随机性和伪随机性,在概率面前,投注者渺小得跟蚂蚁一样。
如果你游戏玩得好,知道抽卡就是那么一回事,你还热衷买各种形式的彩票,就活该你被国家收割。
如果你觉得你不过是概率游戏的弱者,你就能把钱省下来,省下来的钱真的能当饭吃。
2)很多人路过超市喜欢在娃娃机里抓几个看起来又丑又没什么用的布娃娃
新闻也多次报道过有人抓娃娃机特别厉害,这是典型的Too Young Too Native。和游戏机厅的捕鱼游戏一样,娃娃机的投产比例同样牢牢抓在设计者手里!
设计者有N种方式控制这种比例,来协调自己怎么躺着赚钱以及让游戏的人不甘心始终觉得自己很牛不过是差那么一点点运气。同样在PVE游戏里,你会觉得自己玩得牛,是设计者觉得这样的数值你最舒服,只要设计者调整下数值你就是被死虐的对象了。这只能看设计者的心情,他今天想让玩家投100个币回报80个币,那80个就是你产出的上限;如果他只想让你产出30个,那你再牛也差不多就30个的回报能力。跟你所谓的技巧能力无边,本质上没什么关联。
玩过游戏的都知道,同样一个怪,初级版你砍两次就赢了,而精英版他砍你两次他就赢了。数值游戏,解释权掌握在设计者手里,不在你有没有技巧。如果你在超市里抵制住冲动的诱惑,省下来的钱,也可以当饭吃。
最后分享一下我以前的一段虚拟与现实分析的文字:
虚拟环境的竞技残酷略等于现实世界。
金钱是愉悦体验的通行证。
互相攀比是彼此努力的驱动力。
如果时间是你的核心资源,你不可能获得明显的竞争力。
运行系统才是你最大的BOSS,你表现得再出色,一次强制更新你就灰飞烟灭了。
你永远在系统设定的任务里疲于奔命,你以为你进入了新Level可以歇歇了,对不起,新的更难的挑战才刚刚开始,你被设定了一辈子陀螺转的属性。
你被设定为未来的英雄(祖国的花朵,八九点钟的太阳),按照成长路线你也觉得你应该就是英雄,可实际上不花钱你连小怪的精英版都打不过,最后也只是有梦想的咸鱼或炮灰。
从游戏的竞技成长设定里,你也能看见现实中的自己。
虚拟环境的模拟本质上就是现实逻辑的映射。
遇到存在概率的随机和伪随机事件,按照统计逻辑的设定,你如果参与,你一定输,比如Casino类或者GaCha机制。
第二篇
这也是我们多次试图去解构的一个话题:在产品成功以前伴随最多的都是误判(看不懂-看不上-看走眼),包括在没有未来的事情上用最大的热情虚耗-包括在具有潜在市场空间的产品上冷嘲热讽无知错过。而其中最典型的偏差,就是以自己的经验和认知局限去框束和界定一款产品的未来价值。且这些经验和认知局限,大部分匹配不了产品的潜在市场需求:
所以很多后来被证明是对的产品,在做产品的当时,并没有得到该有的尊重,甚至被各种嫌弃。
所以很多看起来雄心壮志自我感觉超级良好的产品像黑洞一样吸走了各种人才-资源-机会,然后完全偏离市场,做尽无用功。
重新说这个话题,主要是想说,在产品面前,别想当然的自以为是,别太迷恋自己不成熟的偏见,多点对未来和未知的敬畏,这样才不会让自己看起来显得有点无知还有点蠢。
第三篇
原来我在三个不同时间段探讨的话题,内容性质几乎是完全一样的,只是表达角度稍微有点差异,总结起来也就是这句:做10个1%的事,肯定不如做一个10%的事。
A、肖恩帕克给马克扎克伯格灌输的Facebook未来理念
你们不是在做几个学校几个用户的小事,你们在做的是一个即将估值10亿美元的大事,这是完全不一样的格局,爱德华多只想把几个用户做广告变现,而马克只知道要把网站做得很酷,但他不知道未来会是什么样子以及应该是什么样子。
肖恩做过大的商业项目,他知道Facebook会有更大的市场空间。
特别是他举的一样的付出,你可以钓一条800磅的金枪鱼,也可以钓十四条鲑鱼,但问题就在这里:你做了很多小事,很快一件一件都会失去意义,但你用来做了一件大事,这件大事就会成为你一辈子的荣光。
B、Zeptolab公司谈Midcore游戏的未来策略
We don’t want to be a publisher with tons of titles, we just want to find one or two and focus on it for a long time(核心定向突破而不是多布局规避风险,做10个1%的事,肯定不如做一个10%的事)
C、一堆中庸偏上普通产品集群的概念,在当前阶段已经明显不如一款拔尖产品能释放的效能了
现阶段博弈的都是:做出一款有好的受众面,且能持续让用户长期沉浸体验的产品。极少量能够深耕且变现通道通透的产品,短期内就能塑造出一家公司在行业中的领先地位。
在Winner Takes All的格局下,(新创公司)做出一般的合格产品就是在做无用功,结局也是浪费资源,折腾的余地就会死窄。这种趋向让产品的制作判断更难:保守和保险,变成了很致命的错误。
以前我们说(新创公司)冒险的风险性很高,其实现在四平八稳的风险性更高。如果【新创公司】产品不能和当前Winner格局互补,同质策略基本就是以卵击石,不会有存活机会,如果不能在合规基础上有适当冒险,立项可能也是多余的。
第四篇
针对下图还是再补充一点吧,在遍布聪明人和各种资源加持的行业,为什么成功率这么低,所以在游戏业最典型的四个问题就出来了:
A、第一个是你假装热爱它,实际上你更关心这个工作工资高不高,调薪快不快,分红有没有?任何跟你预期不一样的,你都会很不开心。
B、第二个是你没有好的产品视野和市场嗅觉,但你对行业和自己的工作又有了相应的了解,就会出现很明显的悖论:
你其实不知道自己能做好什么,但又特别挑剔这也看不上那也看不上。有点忧郁有点不满甚至还有点愤怒,但除了情绪和脾气波动比较大,好像什么也没有。
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