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远离抄袭怪圈:关于游戏设本质与现状的思考(5)

编辑:瑞安网 来源:GameRes 发表时间:2017-04-16 00:46 人气 | 查看所有评论

导语:导语:看到上面数据,可能还不太直观,那换个说法,付费玩家占比中国为35.7%,美国为56.3%,移动游戏分别为40%和43.1%。也许有人会说中国和美国的生活水平差距大导致付费玩家比差距大,可事实真如此吗?那为何移动

导语:看到上面数据,可能还不太直观,那换个说法,付费玩家占比中国为35.7%,美国为56.3%,移动游戏分别为40%和43.1%。也许有人会说中国和美国的生活水平差距大导致付费玩家比差距大,可事实真如此吗?那为何移动游戏方

看到上面数据,可能还不太直观,那换个说法,付费玩家占比中国为35.7%,美国为56.3%,移动游戏分别为40%和43.1%。也许有人会说中国和美国的生活水平差距大导致付费玩家比差距大,可事实真如此吗?那为何移动游戏方面差距不大?国内游戏行业对于高付费玩家有个称呼叫“大R”,无论端游还是页游,客户定位都是以“大R”为主,“大R”的确一个顶万,但中国游戏玩家约5.6亿,其中“大R”占比多少呢?中国在外国人眼里是一个“超大”的市场,而在国内游戏公司眼里恐怕多数只是狭窄的“奢侈”市场。

接着来谈论下目前游戏公司的所谓流水,经常看到策划或团队个人把“几百万”“几千万”流水挂嘴边,一个月几千万,很多吗?付费玩家2亿,9000万流水还不够一半,而且是每个玩家一块钱的“施舍”。说到这里,恐怕有人跳出来说,国内游戏多,竞争大,能有几千万流水够好了。那我想问句“几千万流水保持多久?3个月?半年?热门的几大游戏中,‘大R’一砸就是十几万是常事,那是否可以理解为每个游戏实际上就是200~500个玩家在消费?”

游戏推出市面,就好比一件商品上市,而一件商品在市场占有时间越久、占有量越大,代表收益越多,更代表了后续商品所能创造的收益。而反观目前游戏市场,偶有几件优秀产品,但不可否认,多数是劣质产品,根本没考虑过后续收益,多数是推出能捞一笔不亏就是赚了。连制造者都没信心去占有市场,消费者能有信心消费吗?在这里送一句话“傻子多,骗子不够用,但傻子给骗多了,也会精明,当傻子不够分了,恐怕骗子末路就到了”。

也许是“抄抄抄”的氛围让各团队选择保守,也许不是,我们就当“是”吧,抄袭真有如此可怕吗?外国多年开发出来的游戏,给抄成功了吗?再说了,能够抢占市场,能成功获得收益,还怕“抄袭”?“抄袭”也需要时间,而这段时间,成功的游戏已经发展出稳定的客户群了,至于说怕玩家见异思迁,那更是个黑色幽默,当玩家都是二货,不懂得对比吗?最后一点,网游的后续开发很重要,而只要游戏能成功,后续开发的主动性永远在原创手上,而不会在“抄袭者”手上。

一只持续生鸡蛋的鸡重要还是一只养出来就宰杀的鸡(而且这鸡可能只是‘虚肥’)带来的“利益”大呢?

第四个前置这句话在中国可能有一定市场,但去外国你去跟外国游戏设计师说这句话,他们会送你一脸的“盐汽水”。这句话恐怕代表国内多数“成功”策划的价值观。乍一看,这句话好像没错啊,策划需要执行力,没错啊;创意,实现不来的一直是空想,也没错啊;行业不缺乏创意,经常有各种幻想,你现在想出来的“创意”之前早就有人想过了,好像也没错啊。但真是如此吗?美国已故大演说家、“成功学家鼻祖”罗曼·文森特·皮尔的一句名言"态度决定高度,细节决定成败",是对这句话最好的反驳。

游戏设计师要成功设计游戏,首先是要有一个想法,然后从想法衍生“创意”,再完善“创意”,将各种“创意”结合、统合到成为一个游戏,这个过程其实就是一个不断完善细节的过程。连想法都没有,还凭什么去开发游戏,态度都没摆正,走的路都歪了。某些新人完全没理解“创意”,将自己的设计一直停留在想法的阶段,那只是“空想”。

打个比方吧,人类从有思想开始,就一直想飞,一直想如鸟一样的飞,但直到莱特兄弟通过多次失败后才成功发明飞机,达成了人类“飞”的梦想。“飞”的想法,就代表了目前多数人认知的“创意”,而莱特兄弟不断失败的过程,就代表了通过实践及思考去完善“创意”的过程,而最后飞机的诞生,就代表了真正的“创意”诞生了。而过程所需要的,恰恰就是执行力。

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