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挺过资本寒冬洗牌 9家中小团队“劫后余生”的感悟(3)

编辑:瑞安网 来源:游戏陀螺 发表时间:2017-03-15 06:31 人气 | 查看所有评论

导语:导语:螃蟹游戏尹柏霖认为:“在游戏寒冬来临之前,中小团队的生死线似乎没那么明显,但是随着用户不断的成长,中小团队要抓住用户就只有夹缝之中求生存,做细分领域。在资源有限的情况下,更应该在擅长的领域沉着

导语:螃蟹游戏尹柏霖认为:“在游戏寒冬来临之前,中小团队的生死线似乎没那么明显,但是随着用户不断的成长,中小团队要抓住用户就只有夹缝之中求生存,做细分领域。在资源有限的情况下,更应该在擅长的领域沉着耕耘,

螃蟹游戏尹柏霖认为:“在游戏寒冬来临之前,中小团队的生死线似乎没那么明显,但是随着用户不断的成长,中小团队要抓住用户就只有夹缝之中求生存,做细分领域。在资源有限的情况下,更应该在擅长的领域沉着耕耘,一急之下,必生异端。其实游戏行业普遍的紧箍咒就是赶进度,大家不停地奔跑,来不及回望检视,恨不得把一个项目做成流水线作业。 这就导致作品各种瑕疵和不足,最终导致缺乏竞争力而被大浪淘沙。”

针对市场形势,他提出了3点——

保持团队精简,细水长流;

坚持有用户基础的创新;

沉着冷静,不赶潮流。

拼命玩三郎也表示:“2016年,我们在砍掉了三个项目后,才逐步摸索出一条适合自己的路:做自己擅长的,不要过分追求突破与创新,简单来说,就是‘不要作死,量力而为’ 。我们现在会将新作品锁定在一个小范围的玩家群体,围绕这些玩家去设计游戏,小众就小众,反正我们团队小,小众做好了也够养活自己的了,万一小众也变得大众了,我们就中奖了。”

6、合理的反馈与放弃机制——“做不好还不如歇着”

矩阵游戏邱晨希则认为,生死线在于如何选择坚持与放弃。 “宏观角度来说创业肯定是需要坚持的,但游戏项目研发周期太长,获得真实玩家反馈往往需要等游戏做完之后,这时候中小团队已经all in完自身所有的人力财力。对中小团队来说学会合理的放弃,或许就是退一步海阔天空。 ”

“我们之所以选择研发Steam平台游戏,也是因为该平台的青睐之光机制能够让我们在研发初期就接触到用户真实的反馈和意见。我们团队内部在立项时就统一了意见 ,如果青睐之光都没法顺利通过,或者用户反馈的差评比较多,这个项目我们就果断停掉。幸运的是,我们在研的游戏《Happy Woody》顺利通过了青睐之光并且获得较为积极乐观的玩家反馈,也坚定了我们坚持该项目的决心。”

队友游戏李喆则认为:“在我看来,其实没什么生死的问题,我们不会为了让公司活着去做什么事情,只是做自己想做的游戏, 我们整个团队都有非常强烈的创作欲望,大家在一起就是撸起袖子加油干,非常自信我们倾尽团队能力所创作的内容玩家一定会喜欢。如果这样的方式做出来的游戏,赚不到钱,那就解散喽,做的不好还不如歇着。 ”

三、如何定义中小团队?经历过的曲折、现今状况与展望

如何定义中小团队?你们对自己团队的未来展望是怎样的,是绝望、希望、沉稳,还是其他?怎么看待游戏业,当初为什么要做游戏? ——面对笔者的问题,这群游戏(VR)人给出了各自属于自己的答案。

酷骇科技:缺钱、缺人、钱时间, 有酒、有笑、有故事

酷骇科技辜敏聪:中小团队,人少钱少背景少的团队吧(笑)。我们成立2年了,经历的曲折一言难尽,有故事得有酒(笑),简而言之,缺钱、缺人、缺时间。我们上一款游戏被苹果谷歌全球推荐,拿到80多个国家付费版第一,状态还可以,现在在做一款游戏,将独立游戏与商业游戏向结合,不少公司反应挺有意思、品质挺不错的(骄傲)……

沉稳中伴随着希望与绝望吧。希望是我对自己的新游戏充满了信心(笑),绝望是钱包越来越扁了 ……我们最大的判断,游戏行业的下一次爆点一定是独立游戏。

当初做游戏,最早是看到国内各种品质低劣的游戏,希望给玩家带来一些有价值高品质极具创新的游戏,让玩家体验到乐趣(是的,当时就是这么天真) ,至今我们依然坚持在做精品创新游戏。创业以来遇到非常多热爱游戏的游戏人,即使他们有些不在研发的岗位上,但游戏行业会因为这些人而越来越好!

队友游戏:玩游戏能当饭吃吗?——能!辛苦并快乐着

队友游戏李喆:人少就是小团队。目前团队16人,公司成立3年多了,经历了有钱-没钱-有钱的曲折,哈哈,之前做过一款小有名气的游戏《鲤》,已经登录手机、PS4、WiiU等平台。目前正在研发一款新的解谜游戏。

对业界的判断就是,很多当初以为做游戏就能一夜暴富的人,今年都不做游戏了,留下的开发者和投资方,更多关注游戏玩法品质,更加注重玩家口碑和品牌建设。

当初做游戏是相信自己有实力能做出非常好的游戏,做自己喜欢的事情,还能养活自己,一举两得,现在发现,我们还真是有这个能力,哈哈。 游戏行业挺好的,小时候老师总问,玩游戏能当饭吃吗?现在终于可以回答:能。辛苦并快乐着。

壕游戏:至今没有回本,在危机感中圆了做游戏的梦

壕游戏拼命玩三郎:我们于2014年5月成立,人员一直维持在10人左右的规模,用了一年时间开发了第一个游戏《锻冶屋英雄谭》,于2015年5月上线,在玩家群与业界里都获得了不错的口碑,多次被苹果App Store 推荐,也获得了Cocos游戏开发大赛的最佳创意奖,以及金陀螺年度最佳移动独立游戏奖。

但游戏收入情况一般,至今仍没有收回成本,所以仍在努力地开发新游戏。 目前主力自主开发一款国产动漫IP授权游戏《天才联盟》,同时还有两个合作开发项目,分别是与国内团队“连击营”联合开发的《牌武者》,与日本团队“墨客游戏”联合开发的《次元树之战》。这三款游戏都计划在上半年陆续上线。

游戏业界的未来,竞争会越来越激烈,独立游戏或者说是创新游戏,竞争同样会非常激烈,因为做的人也越来越多了,宣传的出口也就这么多,资源被分薄了,声音也就变得微弱了,所以危机感还是很强的。

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

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