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游戏or资本的战争?十年游戏人透视游戏行业

编辑:瑞安网 来源:游戏陀螺 发表时间:2017-03-07 10:41 人气 | 查看所有评论

导语:微位科技CBO 陈俊澄 一、游戏公司海归潮的资本实质,“比更年期更惨的是太监” 对于2016年游戏业的总结,曾经在游戏行业浸润多年并获得多次国外奖项,现科创锐动投资联合创始人、微位科技CBO陈俊澄表示,最深刻的关键字是上市游戏公司集体海归。 1、游戏资

导语:微位科技CBO 陈俊澄 一、游戏公司海归潮的资本实质,“比更年期更惨的是太监” 对于2016年游戏业的总结,曾经在游戏行业浸润多年并获得多次国外奖项,现科创锐动投资联合创始人、微位科技CBO陈俊澄表示,最深刻的关键字是上市游戏公司集体海归。 1、游戏资

游戏or资本的战争?十年游戏人透视游戏行业

微位科技CBO 陈俊澄

一、游戏公司海归潮的资本实质,“比更年期更惨的是太监”

对于2016年游戏业的总结,曾经在游戏行业浸润多年并获得多次国外奖项,现科创锐动投资联合创始人、微位科技CBO陈俊澄表示,最深刻的关键字是上市游戏公司集体海归。

1、游戏资本集体海归:若不变现套现,财务危机将越来越大,资本野心行将破灭!

“海归化进行私有化的目的,是在于本身这些公司的非理性现金价值观膨胀与盈利模式问题,想通过私有化后在国内变现套现,然后去收购更多的产业回来做收支平衡,这么做的好处是既能从账面上减少财务黑洞,又能在资本市场将更多故事,一箭双雕。”

他指出,今年证监会是下半年发公告严查、严打重组概念股爆炒,国内现在把这方面掐得很紧,而一些公司在海归化过程有些公司出现了问题:“很多公司过去急于求上市导致股权结构出问题,纳斯达克上市不需要做过多业绩担保,最重要是模式新故事好,别人认可,价值能展望出来……但是在国内不行,国内第一看业绩,第二看报表,第三还要走流程,部分公司回来的时候能够私有化,但最终止步于A股门外。”

2、游戏公司的“更年期”:私有化后遇瓶颈

陈俊澄形象地比喻:这些遇到瓶颈的公司相当于处于“更年期”:“如果说他们青春的爆发是在纳斯达克的话,那么过度的消耗青春,导致私有化回来以后没能在国内上市,就没有完整地较好地度过这个更年期,它原先青春时期的资本问题残留是个梗,恰好卡死了这个更年期。”

“更年期体现在:第一个是融资融券资本卡住了;第二个是游戏的壁垒,比如过分依赖IP结果把自己锁死了;第三是他本身过去所积累的量,开始出现了缩量……”

他举例,一些发行公司过去获取量的强项在于出厂预装、和线下发行,但在线上发行一直是弱势,“虽然这些公司掌握着庞大的现金流,这个现金流也足够支撑他过得很好,但过得很好并不代表你能够一直好,如果持续这样更年期的话,那也会提前早退、早衰。”

3、“比更年期更惨的是太监”

而他进一步指出,一些游戏公司一直想上市但直到现在都无法达成,“上市没成功,这个比更年期还惨——更年期都没有了,相当于直接‘太监’。”

他以过去很火的某北京游戏公司为例分析,“光靠一款爆款游戏,加上引擎等相关的布局就想上市,把资本想得过于简单草率了。首先他们只有一款赚钱游戏,能否持续盈利就令市场怀疑;其次,后来虽然很多人用他们的引擎,但付费是个问题,每年还要投入上亿的资金去研发引擎技术……就靠一个游戏独立支撑,后面还有那么大的油老虎消耗你的能源,出现这种瓶颈性的问题是必然的,公司是要生存才能幸福,不是靠情怀就能活得幸福。”

二、资本角度看游戏与发行的价值,游戏资本战争的根源

1、伪发行:“现在的发行叫‘上架’更贴切”

“中国当前游戏行业的发行算是伪发行”,陈俊澄认为,真正的发行像国外EA、Gameloft、史克威尔那样的公司,它们才是真正的发行,“但做这些真正发行的海外公司来到国内都死了,EA、Gameloft撤掉了,上海育碧留了个壳,真正来中国做发行的都撤掉了。”

他指出:“真正做发行的是研发过后的市场后续,而现在的不是,现在的发行其实是一种商务模式的裂变,就是做上线、用户……真正意义上的游戏发行首先是游戏本身的价值回归,那就是游戏玩法的回归,然后游戏运用市场上的跟踪以及游戏本身产业链的孵化,但现在因为有了平台化、数据化、模块化以后,现在的发行应该用‘上架’来形容。”

2、“从0到10做得很好;做值得尊敬的伟大游戏公司,难!”

陈俊澄指出:“其实游戏上架没问题,有问题的是来源于各个公司之间的利益驱动导致的恶性竞争,无休止地去攀比所谓的流水,导致公司坏账越来越多,从而出现了资本黑洞。”

“在中国做游戏的公司,从0到上市10,做的很好,但10到100做的不好——在中国,想做一个上市的游戏公司容易,但想做一家值得人尊敬伟大的游戏公司,很难,目前可以说是没有。”

但他也指出,看到越来越多的游戏正在推进研运一体化,国内游戏公司的发行也正在慢慢回归本质。

3、以游戏话题做资本操作

他指出,目前相当一部分的游戏公司其实是以游戏的话题在做资本操作。比如一家做发行的公司收购了一个营销公司,“这是做游戏内广告置换的,那个公司可以带给他们很多盈利点。而且这家游戏也愿意投资基金,收购控股更多小公司,成功率还比较高。”

他指出,对资本的态度以及应用其实也是一门学问。他举行分析一家游戏公司的发迹历程,一开始的着眼点并不是游戏的原创开发,而是先把渠道布控做好,引入国外知名单机游戏赚钱后再进一步发展,最后上市。“在中国你得先有钱才能去养活团队,技术团队油老虎是每个月耗你钱的,你得要把钱自负盈亏打理好才行,所以他前期跑业务,那后来再去卖版权,有钱你才能够做好其他工作。”

三、IP红海下,真正价值水落石出

1、IP的泛滥,天价其实主要是对赌

“IP泛滥到什么程度——像一些文学小说的作家,纷纷成立公司,都靠IP来养……还有很多公司,在日本韩国成立的分支公司,去签书、签动漫回来,找来干吗?对赌!——签回来,我全部帮你改游戏,换汤不换药,同一款游戏换个皮而已,哪个游戏赚了就分成给版权公司。”

陈俊澄指出,之前业界传出的有些天价IP其实所谓天价都是对赌价,虽然有保底,但大部分是对赌,而对赌没完成,这个天价其实也是虚的。

2、IP的真实效果:次留很好,月留很烂——授权方只让这些游戏在大陆上

他指出日本着名动漫出版社的直川虹人的心理:“中国想拿动漫版权做日本本土市场,是不给做的。只可以在中国上市游戏,在日本不能上,香港台湾也不能上,我怕中国的游戏公司把它做坏,只让中国大陆区用户娱玩,盈利后分钱就行。”

“很多ACT风格的动作类游戏,就是打来打去,再截两句IP原作里的经典对白出来,就没有其他价值了,体验感,打击感很差……最后你会发现对游戏没有体验、没有交互、甚至没有剧情,最后只剩一个形象的皮。”

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