马后炮:韩国游戏在中国的统治力为什么下降了?(4)
导语:导语:4.文化因素 韩游曾如韩剧、韩国综艺节目一样,在中国掀起一波波韩流。 然而随着网游业的发展,玩家对游戏文化需求进入蓬勃发展期、众多外围潜在用户也迅速被转化成为玩家。此时,中国文化(仙侠、武侠、四大名
导语:4.文化因素 韩游曾如韩剧、韩国综艺节目一样,在中国掀起一波波韩流。 然而随着网游业的发展,玩家对游戏文化需求进入蓬勃发展期、众多外围潜在用户也迅速被转化成为玩家。此时,中国文化(仙侠、武侠、四大名著、影
4.文化因素
韩游曾如韩剧、韩国综艺节目一样,在中国掀起一波波韩流。
然而随着网游业的发展,玩家对“游戏文化”需求进入蓬勃发展期、众多外围潜在用户也迅速被转化成为玩家。此时,中国文化(仙侠、武侠、四大名著、影视IP等等)、日本文化(战国、妖怪、动漫二次元等)在国内大众认知的已有优势、以及文化相对更深的可挖掘性都逐步显现,渐渐抹平了韩游文化的先发优势,甚至大有赶超之势。
中日游戏文化的挖掘潜力对比韩国文化更加巨大
不仅如此,面对竞争对手的快速扩张,韩国游戏反而与中国主流审美喜好背道而驰,越发偏爱欧美写实主题,走的都是奇幻、中世纪骑士风这类的方向,以往的东方主题反而变得稀少,也主动让出了很多市场份额。
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