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2016移动游戏产业报告:00后玩家涌入带来的新变化(3)

编辑:瑞安网 来源:游戏观察 发表时间:2017-03-08 07:36 人气 | 查看所有评论

导语:导语:此外,在各种出海的品类中,人们往往聚焦到SLG这些有欧美受众基础的品类上。有时会忽略一些有潜力的方向,比如音乐游戏受地区文化制约小,不同地区的用户容易形成共鸣,有进一步挖掘的价值。而其中偏轻度的产

导语:此外,在各种出海的品类中,人们往往聚焦到SLG这些有欧美受众基础的品类上。有时会忽略一些有潜力的方向,比如音乐游戏受地区文化制约小,不同地区的用户容易形成共鸣,有进一步挖掘的价值。而其中偏轻度的产品如《

此外,在各种出海的品类中,人们往往聚焦到SLG这些有欧美受众基础的品类上。有时会忽略一些有潜力的方向,比如音乐游戏受地区文化制约小,不同地区的用户容易形成共鸣,有进一步挖掘的价值。而其中偏轻度的产品如《钢琴块2》更适合广告合作模式,在高下载量支持的情况下拥有很强的变现能力。

00后“崛起”:1.47亿新兴用户和他们喜欢的游戏

2016移动游戏产业报告:00后玩家涌入带来的新变化

前文提到,手游用户的爆发式增长阶段已经过去,但00后这类潜在的用户群仍然有相当大的潜力。目前00后人口总数为1.47亿,移动游戏用户中00后用户占比已经接近10%,正在成长为一个愈发重要的用户群体。这一群体的优势体现在以下几个方面:

首先00后有较高的电子设备持有率和较强的付费能力 。《中国少年儿童发展状况研究报告》显示:64.6%的00后拥有手机、29.1%的00后拥有电脑。此外,这一人群也有相对较强的消费意愿 ——从统计数据来看,每周消费的各档比例中00后均高于当年的90后。00后的可支配的资金也更多,压岁钱在1000元以上的占到近60%,大幅高于90后;23.4%的00后存款在5000元以上。这些都是成为移动游戏潜在付费用户的先决条件。

2016移动游戏产业报告:00后玩家涌入带来的新变化

其次00后的行为习惯和当前一些爆款产品的设计、推广思路相契合,并且可能对未来一段时间的产品产生影响。

受益于较高的智能设备持有率,00后活跃于各大社交平台,能敏感地捕捉到新事物;同时也有较强的自我扩散能力,00后多生活在校园,身边同龄人多,容易受到同学、朋友兴趣的交叉影响。这在一些游戏的口碑传播的环节中能够起到积极的作用。同时00后也容易对游戏大神、意见领袖产生崇拜感。

较少经历早期PC平台RPG端游、加上校园的生活环境也让他们对游戏中的虚拟社交相对无感,更倾向于与现实中的朋友对战开黑。受此影响,《王者荣耀》《球球大作战》等都是在00后群体中受众很广的产品。

仍在校园学习阶段的00后也具有乐于探索的特点,是《我的世界》《泰拉瑞亚》等沙盒游戏的忠实用户。此外00后也是二次元群体中重要的组成部分,日漫IP的相关内容也有天然的亲和力。

在所有类型中,最受欢迎的还属竞技品类,按照重度竞技和轻度竞技来区分,《王者荣耀》和《球球大作战》都是典型案例。

《王者荣耀》这类游戏营造的团战氛围符合00后的游戏社交需求,追随大神主播、高端玩家也成为一部分玩家的动力。

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《球球大作战》这类休闲竞技游戏在用户获取和运营方面则是另一种路线。到2016年末《球球》的日活跃用户达到2500万,其用户获取很大程度上得益于00后群体的自传播属性。借助简单的玩法,《球球》在上线初期就获得了大量种子用户,其中00后占比过半。00后之间的自传播和快速扩散,使得游戏用户呈指数级上涨。

这种快速的用户积累建立在《球球大作战》的几个特性上:Q版萌系的造型对00后这一年龄层的玩家仍具备较强的吸引力;相对短的对局时长适合00后的游戏习惯。不同于传统休闲游戏,《球球》在游戏系统中强调了造星的内容,借助社交平台的推动,带动了00后追随游戏大神的积极性。

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此外,《球球大作战》的赛事、直播体系逐渐建立之后,随之出现的明星选手也拉动了粉丝的关注和互动。

00后可能带动的市场新趋势

结合00后的特点,以及《王者荣耀》《球球大作战》等典型手游在这一受众人群中的表现。伽马数据的报告推测了00后可能带动的一些新趋势:

首先,对于《梦幻西游》《传奇世界》等传统RPG类型或相关IP,00后并无“情怀”“回忆”一类的情感联系,很多时候并不会将这一类别作为首选。RPG游戏的地位受到各种竞技类别的冲击,移动游戏市场在重度化之后可能一定程度上回归中度、轻度。

其次,作为移动平台原生用户,00后更早地接触到手游,加上其对竞技品类的偏好,下一阶段布局竞技类手游的厂商有可能会触达更多的相关用户。再加上00后对游戏大神、主播、意见领袖的追随,相关赛事、直播产业也有机会在00后用户群中找到新的发展空间。

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