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2016年全球移动游戏市场小结:停滞明显(3)

编辑:瑞安网 来源:腾讯游戏 发表时间:2017-03-07 10:31 人气 | 查看所有评论

导语:导语:有意思的是,当西方游戏公司的作品在世界范围内取得成功时,来自亚洲的发行公司却很难做到这一点。动视暴雪、Machine Zone、Supercell以及Niantic发行的作品不仅席卷了西方国家,在亚洲地区也风靡一时。反观

导语:有意思的是,当西方游戏公司的作品在世界范围内取得成功时,来自亚洲的发行公司却很难做到这一点。动视暴雪、Machine Zone、Supercell以及Niantic发行的作品不仅席卷了西方国家,在亚洲地区也风靡一时。反观亚洲发

有意思的是,当西方游戏公司的作品在世界范围内取得成功时,来自亚洲的发行公司却很难做到这一点。动视暴雪、Machine Zone、Supercell以及Niantic发行的作品不仅席卷了西方国家,在亚洲地区也风靡一时。反观亚洲发行公司,中国发行商大多数产品只能在中国地区大获成功;日本发行商生意做得最好的也只在日本本土;韩国发行商也只能在韩国国内取得成功——培植海外市场方面尚有诸多不足,无疑是造成这一结果的重要原因。但与此同时,在几乎不依靠海外市场的情况下,依然强势统治全球发行商排行榜,这足以说明这些地区本土市场的强势。

两种类型的移动游戏发行商分析

排名前列的发行商也出现了一些值得注意的趋势,它们大体上可以被分成两类:一类是依靠某1~2款特别成功的游戏突围而出;另一类则没有那些特别突出的作品,但是却拥有多款比较成功的游戏。

前一类公司的代表有动视暴雪(代表作为《糖果粉碎传奇》)、Mixi(代表作为《怪物弹珠》)、Niantic(代表作为《精灵宝可梦Go》)、GungHo(《代表作为《智龙迷城》)以及Colopl(代表作为《白猫计划》)。还有一些原本属于这一类发行商,但现在逐渐开始通过产品的多样化增加成功作品的阵容,比如Supercell和Machine Zone。

第二类则包括腾讯、网易、万代南梦宫以及史克威尔艾尼克斯。当然,这些公司也有一些作品表现明显优于其他,但主要还是依靠作品阵容的庞大,而非某1~2款热门游戏。这类公司相较于前一种,处于更加有利的位置。它们已经找到了发行成功游戏的方式,且某款作品的收入出现下滑时,也不会给整个公司带来太大的伤害。而诸如动视暴雪和GungHo等,则仍在为如何复制像《糖果粉碎传奇》和《智龙迷城》这种已经开始走下坡路的超级大作而苦苦挣扎。

2016年全球移动游戏市场小结:停滞明显

另一方面,主机游戏领域中3A级作品的消亡也是一个警示。如果移动游戏市场上的超级热门作品继续在收入和市场推广费用上双双碾压其他公司,处于第二梯队的游戏公司想要吸引消费者的注意将会变得越来越难——这种情况曾经发生在3A级游戏身上,也是《守望先锋》和《英雄联盟》等“AAA+级”游戏目前正在对3A游戏所做的事。

2016年全球移动游戏市场小结:停滞明显

在移动游戏的周围耸立的高墙意味着,那些可以在这个领域中长期运营超级大作的工作室,必须有条件在移动游戏市场大笔投入,这对投资者来说是一个窘境。那些有动力进行创新且愿意承担风险的工作室,找不到接近这个市场的入口,而那些可以接近这个市场的工作室,却不是很愿意承担创新的风险。

毫无疑问,2017年的移动游戏市场仍将被超级大作统治,但是如果停滞状况继续下去,无论是投资者、开发商还是发行商,面对移动市场将会出现的动荡或衰退,都应当更加小心警惕。

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