古剑奇谭网络版:主线内容已够支持两个资料片
导语:副标题#e# 《古剑奇谭网络版》于12月17日在上海举办了一场剑面汇,向玩家公布了近期《古剑奇谭网络版》的相关动态,17173也于12月18日公布了干货慢慢的爆料。同时《古剑奇谭网络版》项目经理大岭也接受了17173的专访,回应了玩家关心的问题,并对未来的动向
《古剑奇谭网络版》于12月17日在上海举办了一场“剑面汇”,向玩家公布了近期《古剑奇谭网络版》的相关动态,17173也于12月18日公布了干货慢慢的爆料。同时《古剑奇谭网络版》项目经理大岭也接受了17173的专访,回应了玩家关心的问题,并对未来的动向做了展望。
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专访爆料汇总:
1、优化战斗体验,更新算法让游戏更流畅
2、完善剧情体验,主线内容已够支持两个资料片
3、捏脸系统有望公测阶段开启
4、春节前不会进行大规模测试
优化战斗体验 更新算法希望让玩家更流畅进行游戏
17173:在上一次测试中,部分玩家反映游戏优化上存在一定的问题,后续会如何进行调整?
大岭:这部分也是调整的重点,目前我们对画面和流畅度要求也非常高,对我们的技术团队来说是一个很大的挑战,不过在近期我们更新了场景的LOD算法,新的遮挡裁剪算法,加上服务器内存的大幅优化,希望在未来能够尽量让大部分玩家能够更加流畅的进行游戏。
17173:战斗系统方面这次会着重做哪些改动和调整?与之前一次的测试比较起来会有哪些不同?
大岭:战斗部分我们分析了大量的玩家数据,调整的目标当然是希望大部分的玩家能够玩的爽,更容易上手,并且每个职业能够更加有自己的特色和能够深入挖掘的玩法。
所以职业技能方面优化和精简了技能通用玩法,之前的部分玩法将作为特定职业或专精的特色,比如精准打击等。此外,技能上会强化和丰富挑飞,击晕,击倒等控制技能,更加强调职业特色,我们给近战职业增加移动攻击,近战职业的机动性和手感会得到较大的加强。
在怪物设计方面,强化霸体值(玩家可见),“生气值”(玩家不可见),可被打断的强力技能等机制,提供更加明确的反馈;调整打怪的节奏和感受,适当调整打怪的时间,给怪物留出表演空间,玩家打怪时会更加有策略性。
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