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《火影忍者:终极风暴三部曲》评测 经典传承(4)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2017-09-16 18:02 人气 | 查看所有评论

导语:导语:事实上,精简化是贯穿4代故事的。《终极忍者》中,每个角色对应两种忍术,以及多个方向的打击招式。到了《终极风暴》里,忍术成为一种,连招变成了选择4个方向的不同连招,空中只有一套连招。人物变换形态不

导语:事实上,精简化是贯穿4代故事的。《终极忍者》中,每个角色对应两种忍术,以及多个方向的打击招式。到了《终极风暴》里,忍术成为一种,连招变成了选择4个方向的不同连招,空中只有一套连招。人物变换形态不再通过

  事实上,“精简化”是贯穿4代故事的。《终极忍者》中,每个角色对应两种忍术,以及多个方向的打击招式。到了《终极风暴》里,忍术成为一种,连招变成了选择4个方向的不同连招,空中只有一套连招。人物变换形态不再通过奥义,而是直接变身。

  从1代到3代,1代还保留着《终极忍者》里奥义需要中目押成功比对手多才能完全使出的设定,2代剔除了这个设定,还剔除了倒地追加攻击,墙壁上对战等设定,简化了战斗,但人物的招式差异却变得更大。比如天天、手鞠等远距离飞行道具攻击的人物,攻击键○只剩下一套连续技,而其他连招是通过扔忍具的□来使出,再比如之后的3代把攻击一瞬间按防御能使出的替身术改为了专门设置个键位使用,并设置了替身术槽,最多储存4次使用限制,使用后会缓缓恢复,一段时间未使用则能快速恢复。这让游戏的核心格斗技术性减小了,增加了这个游戏的策略性,合理分配替身术使用时间并且消耗对方替身术来赢得胜利。

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  除开《革命》中的多人对战,游戏的援护系统也是在持续进化,从一代的追加攻击到后来的援护防御、合体奥义,无一不是让游戏的战斗更添乐趣。

  说了这么多,想表达的观点其实就是游戏在不断的进化,《三部曲》的每一作都是相似却又各异的作品。对于一个只爱欧美硬派游戏的玩家,这个合集大家可以略过;对于火影粉丝,对于钟爱动画、珍重这份情怀的朋友,还在等什么呢?

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