《战争艺术:赤潮》评测:令人欲罢不能的RTS
导语:起初在得知《战争艺术:赤潮》即将推出手游版本的时候,笔者是怀有抵触情绪的,毕竟在一个RTS类作品举步维艰的时代,即便是在大本营PC端,此类游戏的表现也不太出色,更何况是竞争更加激烈,限制条件也更加多的移动端。但不得不说,这种抵触仅仅持续了不到
导语:起初在得知《战争艺术:赤潮》即将推出手游版本的时候,笔者是怀有抵触情绪的,毕竟在一个RTS类作品举步维艰的时代,即便是在大本营PC端,此类游戏的表现也不太出色,更何况是竞争更加激烈,限制条件也更加多的移动端。但不得不说,这种抵触仅仅持续了不到
起初在得知《战争艺术:赤潮》即将推出手游版本的时候,笔者是怀有抵触情绪的,毕竟在一个RTS类作品举步维艰的时代,即便是在“大本营”PC端,此类游戏的表现也不太出色,更何况是竞争更加激烈,限制条件也更加多的移动端。但不得不说,这种抵触仅仅持续了不到10分钟的时间,而当我回过神来,时间已经过去了几个小时,快节奏、高颜值加上设计上的出色,可以说本作在手机端的首秀近乎完美,而看了下面的评测之后,或许它也能够征服屏幕前挑剔的你。
先说说游戏的基本设定,作为一款主打“全球同服”、“实时竞技”的快节奏RTS作品,《战争艺术:赤潮》似乎并不想在剧情方面耗费太多的笔墨,一段冲击力十足的开场CG就交代了全部的背景内容:不同种族之间的相互厮杀成为了游戏的主旋律。游戏中目前共给出了人族、神族以及妖族三大种族,每一族的兵种都拥有自己的特色,其中人族以机甲和直伤兵种著称,神族则拥有高费高伤的技能和增益BUFF,妖族则属于一个野路子的分支,兵种诡异且往往能够出奇制胜,例如召唤生物助战。
也正是因为不同种族之间各具特色,使得游戏在画面上有了更多的发挥空间,从实际效果来看,游戏对于不同兵种的刻画相当出色,在反映其本身特点的同时也会加入明显的种族风格,画面清晰,对战时出现的爆炸与粒子效果也有着不错的表现力。特别是当机甲、上古生物、魔物同时出现在战场之时,不同画风的杂糅所带来的视觉冲击尤为明显。当然,在非战斗状态下,游戏的UI设计也突出了满满的科技感,毕竟这是在用未来科技进行较量,这样的画风也是合情合理。
再来聊聊游戏的玩法,我们以游戏中最基本的1V1对战为例子,简单的说,游戏在开始时会给玩家大约18秒的准备时间,而我们需要做的则是在这有限的时间内,选择适当的兵种及其出兵数量,时间一到便进入对战状态,在对战的过程中我们可以根据资源的数量来调整兵种与人数,但总体上一定不能超过人口上限。当然,在游戏中你也可以使用各种各样的“指挥官技能”这些技能需要消耗金币释放,而金币则取决于你击杀敌方士兵的数量。游戏的获胜条件非常简单,打爆对方的主基地即可。
不过这种看似十分简单的玩法其实也相当讲究,因为玩家除了释放“指挥官技能”和“兵种技能”之外无法干涉场内军队的任何行为,包括走位和攻击,这就意味着有可能你派了一队“医疗兵”去加血,但最后这群“医疗兵”却去跟“机甲”硬杠,所以如何出兵也是一门艺术。
很多小伙伴在体验了几把游戏对战之后,得出的结论是本作与手机端的另一款名作《部落冲突:皇室战争》极为相似,但实际上即便是在玩法上有相似之处,这种说法也并不准确,因为《赤潮》给玩家带来的快感绝不仅仅是暴兵互怼,而是战术性的切磋。
其实,《战争艺术:赤潮》本身对于传统的即时战略游戏的庞大操作体系进行了一定的删减,最终浓缩成了“获取资源”、“搭配兵种”以及“施放技能”三大特色。也就是说它将《星际争霸》、《红色警戒》、《魔兽争霸》等经典“即时战略游戏”的可操作部分全部简化至自动运行的状态,从而让“兵种搭配”成为游戏唯一的核心要素,而其他部分则只为这一个核心服务。
目前游戏在模式上总共分为“对战”、“排位”、“大奖赛”三种,其中对战中还包括了PVP以及PVE两种设置, 当然游戏还有着3V3和1V1模式,1V1很好理解,笔者这里就不谈了。3V3模式则是系统自动匹配到的玩家进行合作对抗,三名玩家轮流出兵,且每一轮只允许一名玩家出兵,但如果准备时间到时,场内的军队依然坚挺,那么下一个玩家则可以继续出兵。
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