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《鬼泣5》详细评测 来看看热血动作游戏(6)

编辑:瑞安网 来源:新闻媒体 发表时间:2014-02-05 03:00 人气 | 查看所有评论

导语:但是这只是就游戏中的两种武器而言,如果参考别的ACT,就会发现《DMC:鬼泣》的打击感有些发飘,可能是游戏中的武器设定问题吧,让玩家有种一场爽快的切瓜砍菜之快感,却少了那份厚重稳定的拳拳入肉之重量感。 游戏

  但是这只是就游戏中的两种武器而言,如果参考别的ACT,就会发现《DMC:鬼泣》的打击感有些发飘,可能是游戏中的武器设定问题吧,让玩家有种一场爽快的切瓜砍菜之快感,却少了那份厚重稳定的拳拳入肉之重量感。

  游戏中动作和特效的配合相当完美,但丁的招式看上去依然那么帅气风骚加装逼,在每个场景中杀死最后一只怪物时,会出现局部镜头放大和慢镜头,搭配上手柄震动,怎能一爽字了得!

  剩下的打击感具体体现还包括,轻微的屏幕抖动,在使用重型武器后能感觉到,大大加强了打击力度。帧数暂停,在早期的2D版本《塞尔达传说》里就一直用到,接触到敌人的一瞬间画面停顿半秒左右,能给人一种砍入肉的感觉。

  帧数停顿在电影拍摄里称为定格,是电影镜头运用的技巧手法之一。定格是指将上一段的结尾画面动作作静帧处理,是人产生瞬间的视觉停顿,接着出现下一段的第一个画面。其表现为银幕上映出的活动影像骤然停止而成为静止画面(呆照)。

  定格是动作的刹那间“凝结”,显示宛若雕塑的静态美,用以突出或渲染某一场面、某种神态、某个细节等。具体制作方法是,选取所摄镜头中的某一格画面,通过印片机重复印片,使这一停止画面延伸到所需长度。

  根据镜头剪辑的需要,定格处理可由动(活动画面)到静(定格画面),也可由静(定格画面)到动(活动画面);也有的在影片结尾时,用定格表明故事结束,或借此点题,以便给观众留有回味。

  游戏中帧数停顿也多用于重型武器,在恶魔巨斧轰击中敌人之后,怪物回应为遭受巨大的冲击力而僵直半秒(当然会霸体的boss毫无鸭梨和拿盾牌的小兵只会小退几步)同时在背景令人血脉贲张的摇滚音乐渲染下带来很好的视觉冲击力,体现了强烈的打击感。

《鬼泣5》详细评测 来看看热血动作游戏

  总结:《DMC:鬼泣》的连招华丽流畅,切换武器时毫无晦涩感,打击感飘逸有余而厚重不足。总体效果没让玩家失望也不会带来太大惊喜,但这毕竟只是试玩,希望开发商在最终制作完成时能在打击感方面更加提升一步。

  六.游戏风格和系统——8.0分

  《DMC:鬼泣》中所带来的巨大变化之一是加入了的恶魔和天使两系武器。但丁仍然随身挂着他那把大剑“叛逆(Rebellion)”和双枪黑檀木与白象牙(Epony & Ivory),可是他现在同时获得了拥有天使之力的镰刀奥赛罗斯(OSIRIS)还有受到恶魔气息的战斧阿维塔 (ARBITER)。

  每种武器都能在战斗中发挥不同的作用。战斧威力强大,能够将敌人击退,具有巨大的破坏力,相应的攻击速度较慢,有比较大的硬直。而镰刀攻击迅速,适合对付成群的敌人,具有较快的攻击速度和攻击频率,并且是空中连击的重点。

  我们所所熟悉的“叛逆”则是一把趋于平衡的武器。不过看起来“一把叛逆闯天涯”的做法在《DMC:鬼泣》当中行不通了,因为有些敌人们会对普通攻击免疫,而仅受到天使或恶魔之力的伤害。

  当然,将不同的武器组合成华丽多变的连招一向是《鬼泣》的招牌之一,《DMC:鬼泣》必然不可能只给玩家三种武器,更多的威猛装备就等待玩家自己在游戏中寻找吧。

  目前的试玩版游戏除了系统默认的武器之外没有别的新武器供玩家挑选,不过根据我们之前得到的官方消息,随着游戏的进行,在完成不同任务和击败不同敌人之后会得到很多武器。

  目前已知道包括拳套:伊弗利特(Ifrit,鬼泣1中但丁的炎属性拳套) 、吉尔伽美什(Gelgamesh)、贝奥武夫(Beowulf,带有光属性的笼手和具足,本是维吉尔的武器) ,大剑:阿拉斯托(Alastor,一代但丁所持的雷属性大剑) 、无尽剑路西法(Lucifer),枪械:阿尔忒弥斯(Artemis,可以发射美丽的紫色追踪光弹的镭射枪)、SHOTGUN,三节棍;刻耳柏洛斯(cerberus),双刀:阿耆尼与楼陀罗(Agni & Rudra),其他武器:潘多拉(Pandora)、安卡琳娜(Kalina Ann)。

  估计武器系统和连招系统跟《鬼泣4》不会相差太多,都是需要在游戏中解锁和红魂购买的。通关评价感觉跟《鬼泣4》相差不远,根据完成时间、连击评价(连击评价要高就不要挨打,要专注的,不间断的,不一直使用相同招数攻击)、收集红玉三部分总评。

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