CJ专访|汉家松鼠制作人CG:保持玩家口碑的时候,给自己做一些更远的商业化尝试
导语:独立游戏作为今年行业热捧的对象,在这之前也有很多优秀的独立游戏工作室,汉家松鼠就是其中之一,一直坚持下来终于迎来了好的时代,而作为由游戏爱好者创建的独立游戏工作室,起源于对游戏的兴趣,寄希望于创建优秀耐玩的带有中国文化符号的独立游戏,这
导语:独立游戏作为今年行业热捧的对象,在这之前也有很多优秀的独立游戏工作室,汉家松鼠就是其中之一,一直坚持下来终于迎来了好的时代,而作为由游戏爱好者创建的独立游戏工作室,起源于对游戏的兴趣,寄希望于创建优秀耐玩的带有中国文化符号的独立游戏,这
独立游戏作为今年行业热捧的对象,在这之前也有很多优秀的独立游戏工作室,汉家松鼠就是其中之一,一直坚持下来终于迎来了好的时代,而作为由游戏爱好者创建的独立游戏工作室,起源于对游戏的兴趣,寄希望于创建优秀耐玩的带有中国文化符号的独立游戏,这是一个有个性的工作室,在本次ChinaJoy 2017上,我们采访到了汉家松鼠独立游戏工作室的制作人——CG,让他与我们聊聊汉家松鼠在这些年的发展历程。
▍以下为采访实录
Q1:公司名字为什么叫“汉家松鼠”?
其实我们一开始,我和我的合伙人都比较喜欢中国的文化,然后我们有感于这种中国文化符号在全世界范围内的缺失,我们一开始定的汉家松鼠是什么意思呢?汉家的意思就是传统的中国文化,松鼠是一个比较鲜明 、活泼的小动物。
我希望能以一种比较活泼、鲜明的方式来表达比较传统的中国文化,然后尝试向更多的人传播中国的文化符号,这就是我们创立这个名字的意思。
Q2:汉家松鼠是如何创建的?
一开始是我和我的小伙伴业余时间,当时是闹游戏荒了,觉得没有什么游戏好玩,我们就业余时间成立了这个汉家松鼠工作室,我们本职都不是做游戏工作的,所以就业余时间凭借自己的兴趣去做游戏,后来就是做的游戏发到网上,有很多玩家喜欢,包括这边等等也给了我们一定的关注,所以后来我们就出来全职创业了,是这样的一个过程。
Q3:为什么汉家松鼠对中国文化情节很重?
因为我们自己本身就是非常非常死忠的武侠粉,从小就看金庸古龙长大的,85后90前,这实际上是一个很鲜明的标志,当时流行武侠元素,第二是我们从平常的阅读,我们的喜好,我们也是比较喜欢中国风的这些东西。
我和我的合伙人是发小,我们两个从小都会一起去学书法、学画画,这些可能是从小的一些熏陶,比较喜欢这些元素。所以,为了这些东西,觉得应该发扬一下,所以创立了这个工作室。
Q4:在江湖X中是通过哪些方式来表现“江湖”这个元素的?
我觉得首先作为一个江湖,先要有人,所以我们更多的是在人设方面,做了一些深入的东西。我们塑造了一些原创角色。因为完全原创的角色可能对于大家来说,在初期缺少一个代入感。
所以我们把历史有名的侠客,将这些侠客比较有意思的故事揉在了一起,包括他们的性格,这样的话是有一个初级代入的过程,然后我们也能展开自己的角色,对于人设方面,作为一家并没有什么钱的工作室,当时我们也下了一些功夫,跟一些比较好的声优合作,包括在配音上面、立绘上面也下了一些功夫。
Q5:《江湖X》是由多少人制作的?
我们一开始是四个人,就是一开始做《江湖X》的第一版,2016年7月份我们上了第一个版本,我们是四个人,游戏发布之后,反响还不错,苹果也给了我们推荐,后来我们慢慢的扩展团队,补充大量的剧情与新的关卡,最后我们《江湖X:汉家江湖》发布时,我们是八个人,就是现在资料片发布的时候,是八个人。
Q6:有遇到过哪些比较困难的事情?
很多,就是因为很多方面都是有所取舍的,就像你刚才说到的,时间和质量的一个赛跑,我们到底是选择把它做得更加精美再发出来,还是在一个规定的时间内,完成我们的产品,实际上,我们一直在纠结。
包括在商业化角度来说,以前从《金庸群侠传X》的时候,我们一些玩法,是被小众玩家验证过的,然后这个玩法能不能打到更大众的领域去,要加入一些商业化元素的话,我们应该做哪些尝试?这其实都是一件很痛苦的过程,我们都是做了很多很多的抉择和测试,我觉得这是第一个点。
然后第二点,其实就是你刚才说的,我们时间比较短,其实就是肝出来的,从《江湖X》的第一个版本开始,我个人,基本晚上2点钟睡觉。基本就是每周七天(都在工作),因为我们每个人都是喜欢这个游戏,喜欢这个类型的玩家,所以也是愿意把自己的时间投入进来, 通过时间,通过肝,克服了一些我们原来可能不确定的一些元素。
Q7:剧情和任务之间如何平衡?
我们自己承认这一块是做的比较失败的,因为我们一直是以单机的思路去做网游,我们定位它是一个网游,但实际上我们开发的思路是一个单机,所以一开始我们还设立了很多分支剧情,很多的隐藏要素,但对于玩家来说,在单机里面他可以反复体验,但是在网游里面,他可能只练一个号,有个成长过程,把这个成长周期拉的比较长,所以在这个里面是比较矛盾的。我们以一种做单机的思路做出一个版本,然后以一种做网游的思路去调整他,实际上是这样一个过程。
我们一开始比较注重于刷刷刷,比较注重于分支剧情的展开,所以我们现在一直做的更多是社交玩法,使更多玩家之间的交互,以及玩家对于这些动作分支剧情,本身他可以获得不同收益,它可以通过其他方式最后弥补回来。最后在游戏性上面,作为一个网游,能够公平。 所以我们一直在做这方面的努力,后续我们也会做更多社交性的相关的玩法。
Q8:有想过将过往作品创造成一个大IP吗?
这一直是我们的计划,我们现在也正在寻找比较有能力的小说写手,我们自己投入时间,来讲我们的IP逐渐丰满化,我们要写自己的世界观,是基于《江湖X:汉家江湖》这一块,我们要在后面不断丰满我们的剧情、人物、争取把它形成一个比较大的IP,也不是比较大吧,而是我们的原创IP不断的丰满它。我们后面,也正在做一些游戏,实际也是基于这个IP,一脉相承的。
Q9:江湖系列之后,有什么新的计划么?
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