三七互娱李逸飞:内容才能定义VR消费市场的未来(2)
导语:目前全球范围内的VR内容数量依然有很大的增长空间。截至2016年8月底,Steam、Oculus Home(包括Gear VR)、Viveport三大主流VR内容平台的内容总数已经达到1095款(未去重),预计今年底能达到3000款。而回顾智能手
目前全球范围内的VR内容数量依然有很大的增长空间。截至2016年8月底,Steam、Oculus Home(包括Gear VR)、Viveport三大主流VR内容平台的内容总数已经达到1095款(未去重),预计今年底能达到3000款。而回顾智能手机全球性爆发前夜的2010年末,App Store与Android Market(Google Play前身)各自的APP上架数量进入高速井喷期,分别以每月1万款和每月3万款的速度持续增长,两大智能手机应用市场的APP总量近55万款(未去重)。相比之下,目前的VR应用内容仍然严重匮乏。
换个角度看问题,VR内容的市场空缺也为Archiact、天舍文化等研发黑马以及李逸飞这样的伯乐带来了难以预估的发力空间。随着硬件成本的必然下降和应用内容数量的必然增长,VR在大众消费市场普及率破冰的一天终将到来。届时VR设备装机量与VR内容数量之间会进入一段相当长时间的良性互促期,精品VR内容的研发商以及背后的投资者也会享受到越来越多、越来越稳定的人口红利。
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