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专访陈星汉:我做游戏,就是要推疆拓土(2)

编辑:瑞安网 来源:网络 发表时间:2016-05-21 08:27 人气 | 查看所有评论

导语:还有一部印象很深的电影就是《阿甘正传》。这部电影把美国不同时代的东西都串起来了,是拍给美国人看的片。但看这个片子时,我还没去过美国,对美国历史也没太多了解,我就是把它当成一部史诗型的人物传记片看的。

还有一部印象很深的电影就是《阿甘正传》。这部电影把美国不同时代的东西都串起来了,是拍给美国人看的片。但看这个片子时,我还没去过美国,对美国历史也没太多了解,我就是把它当成一部史诗型的人物传记片看的。即使如此,我仍受到很强烈的震撼,觉得这个人的一生怎么能够如此传奇,并且经历了这么多还保持着纯洁的心灵。

很多人可能很难说出自己最喜欢哪部电影,但说得出很多第一次的经历。比如第一次看恐怖片被吓个半死,第一次看浪漫片深受感动。不同类型的电影给你第一次的情感触动,肯定会记住一辈子。

我们游戏界有一类游戏叫战略游戏,就是你作为一个将军指挥很多士兵坦克在战场上杀戮。这类游戏有好多,但如果你问一个人,你对哪款战略游戏印象最深?大多数人都会说他玩的第一部。我玩的第一款战略游戏对我的震撼非常大,但长大成人后回头去看,那个游戏做得实在太拙劣了,后来的游戏比那个好太多了,你玩的时候却再也没有当初那种感觉。

英语中我们说这叫“jaded”,就是厌倦了,迟钝了。年纪越大,见的事越多,人就越麻木,越难被打动。我自己也是如此,过去这一年,也就只有《疯狂的马克思》我看的时候产生了一种真没想到自己还能被震撼到的想法。我对好莱坞特效已经麻木了。

专访陈星汉:我做游戏,就是要推疆拓土

我读书时学了电影历史。最早的电影只是拍摄一辆火车进站,把电影院里的人都吓跑了,还有拍摄两个人打拳击,跟现场直播似的。当一个新的媒体刚出现时,呈现的也就是这样很直白的东西。当电影逐渐成熟,电影观众也逐渐成熟之后,电影制作者就不再满足于只拍摄过去那些浅白的东西了,他们开始尝试各种创新。

游戏从被发明出来到现在,都还没到四十年,还处在初期,甚至有人说我们还处在黑白电影或无声电影的年代,这个行业还非常幼稚。

通过电影的历史,你可以看到一个新兴、稀罕的媒体是怎样普及、发展完善的。曾经,电影是非常昂贵的少数人才玩得起的高科技,后来影响力扩大了,开始有学校教学电影制作,培养一批专门为电影做准备的学生,他们毕业工作后会在这个行业做出各种各样的创新,他们创新的“独立电影”获得成功后就变成了新的电影流派。比如希区柯克拍悬疑惊悚片之前都从没人做过,他做出来后大家都模仿他,一个电影类别就这样出来了。

游戏也是如此发展的。

我从学校毕业时,老师说,你们都是这个行业的专家了,你们要领导这个行业。我想,我从学校学了这么多知识,如果我还是依葫芦画瓢做跟别人一样的事,那太浪费我的教育了。

我做游戏就要去推疆拓土。有人会从技术上推,有人从游戏设计上推,我决定从情感上推。因为目前的游戏表达的情感太有限了。

现在市面上的游戏给你的情感体验,基本都是一种非常高压、非常刺激的感觉,但是我觉得人对情感的需求是很丰富的。如果你看那些成熟的艺术形式,比如小说或电影,它们的不同流派把人的各种情感需求覆盖得很全面。你累了可以看一部放松的片,无聊了可以看一部刺激的片,和朋友在一起可以看喜剧片,一个人的时候可以看一部能让你静下来的文艺片。

游戏领域的题材大部分还是针对年轻男人设计的枪、车、球。看电影,年轻男人喜欢科幻、动作、战争,很少有人喜欢浪漫或者喜剧。同样的,游戏市场上浪漫或者喜剧几乎都没有,家庭题材的都很少有。游戏目前是一个很偏科、不健康的行业。

我没兴趣模仿别人。我要做游戏这么新的领域中没人做过的情感。我会去找传统媒体中类似的情感表达,但仅仅只是做个参考而已。

传统媒体表达情感的方式和新媒体是不一样的,你不能完全套用传统媒体的方式,否则你依然不是运用新媒体创作。

举个例子,很多游戏有制作精心的过关动画,有专门的剧本、台词,找专业演员做动作捕捉,别人看了会说:“哎呀,这段好感人,就像电影一样”。其实最终感动人的是电影并不是游戏。很多游戏开发者其实心里想做的是电影导演。

我觉得那不算推疆拓土。

我会避免使用传统的方式,但是在创作过程中会参考借鉴。举个例子。我做《花》这个游戏,一开始是这样的,有一天我开车来到一片看不到边的绿色草地。我这种从小在上海这样钢筋混凝土城市长大的人,很少看到这种360度的无尽绿色。当时觉得非常震撼,想把这个自然捕捉下来跟家里人分享。怎么捕捉呢?拍一张照最多只能捕捉九分之一的世界,没有那种浩瀚的感觉,转一圈拍全景图也只能捕捉一百八十度景观,而且还是静止的,你听不到风吹草动的声音,闻不到青草芳香。我当时也想到电影拍摄的方法,可能会借一台摄像机,先拍一个近景,拍一朵花,拍花上的露珠,露珠从花上流下来,然后再拍个远景,直升飞机飞跃整个草坪捕捉下这种广阔浩瀚的感觉。但真要拍,得花很多钱。

回到家,我想到可以用画画的方式把它捕捉下来。绘画常采用艺术夸张。举个简单的例子,古代人可能看到一个性感女人屁股很大,就想把这个性感的感觉呈现出来,但他如果完全按照一比一的比例把这个人画出来,你就会觉得,不就是个人吗?你就失去了看到她时的那个惊讶。所以很多古老的陶塑或绘画里,为了突出女人的性感,会把这个屁股做得更大,这样反而还原了当时的情感。很多人觉得写实就是拍张照,实际上我认为写实很重要的一点就是要呈现这个真实带给你的情感触动。所以当时我就想到通过适当的夸张,让观众得到我当时的感受。原来没有那么多花,我可能把它变成一片花海;原来可能不够绿,我会把它变得更绿。

但即使如此,我依然没有办法让观众体会到那种触摸青草的感觉。这只能通过互动媒体做。我可以飞得很近,一根根草顺着我的鼻尖被推开,我也可以飞得很高很快,穿越原野。我可以改变时间,接触一朵花的时候变成慢镜头,一朵鲜花慢慢绽放;穿越草地的时候就加速。我可以表现的东西远比传统媒体多很多,但电影中的音乐怎么配,美术如何设计等等,我都会参考传统媒体。

电影本身就是一个绘画、音乐、声音、剧本、演出、摄影剪辑等等不同媒体的混合体,游戏比电影更多出了互动设计和多人社交的设计。

游戏是第九艺术,是所有艺术形式中最复杂的混合媒体。

我最欣赏的游戏是《旺达与巨像》,包括这个团队的第一部作品《ICO》,都是我觉得无法超越的大师级作品。《旺达与巨像》有一个非常悲情的主题,同时技术上做得美轮美奂。

专访陈星汉:我做游戏,就是要推疆拓土

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