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着迷网CEO陈阳:游戏界外科医生谈两次创业的成长

编辑:瑞安网 来源:福布斯 发表时间:2015-12-01 09:27 人气 | 查看所有评论

导语:时隔十多年,陈阳还是一名职业的游戏人,偶然谈及前面的小插曲还隐有笑意,不过此时,陈阳已经历经另一轮的身份转变:从内资、外企的游戏公司历任高管,最终走上了创业之路,其创立的着迷公司逐渐开辟出一片独特的领地。

“为什么你从医科大学毕业,从事的却是游戏行业?”2004年初夏,陈阳去美国参加号称“电子娱乐界奥林匹克盛会”的E3游戏展(The Electronic Entertainment Expo),洛杉矶入境处的海关官员看完他资料后十分不解——在美国人心目中,医生是一份很有前途的职业,放弃从医的并不多见。时任EA中国首席制作人的陈阳淡然一笑,他在中国早已习惯类似疑问。

着迷网CEO陈阳:游戏界外科医生谈两次创业的成长

时隔十多年,陈阳还是一名职业的游戏人,偶然谈及前面的小插曲还隐有笑意,不过此时,陈阳已经历经另一轮的身份转变:从内资、外企的游戏公司历任高管,最终走上了创业之路,其创立的着迷公司逐渐开辟出一片独特的领地。

作为中文兴趣主题百科WIKI模式的开创者,着迷旗下产品包括提供资讯信息浏览的“着迷”,实用类工具“WIKI资料库”、轻阅读媒体产品“着迷玩霸”,及兴趣讨论和交友的关系型产品等。

早在2014年2月,着迷已完成由复星集团旗下昆仲资本领投,蓝驰创投跟投的B轮融资,创下当时的业内记录;近期则宣布获由优酷土豆领投,掌趣科技跟投的C轮投资,两个不同领域的巨头用资本为这位曾经的外科手术医生、现在的游戏创业者“背书”。

身材干练、笑容儒雅,陈阳出生于安徽一个传统的军人家庭,从有机会倒腾电脑开始,就与各种游戏结缘;但直到1997年,美国EA旗下的Origin公司推出世界第一款网络游戏《Ultima Online》(网络创世纪)进入中国,陈阳才真正成为中国大陆首批网络游戏玩家。彼时,游戏只是一项业余爱好,陈阳的人生轨迹仍旧按部就班:1998年毕业从解放军第一军医大学毕业后,在上海做了将近4年的烧伤外科手术医生,但兴趣驱动加之各种机缘际会,他最终将从小热爱的游戏作为职业。

“当时能去EA工作绝对是一项巨大的荣誉,记得第一次在EA硅谷总部的聚会,真的是热泪盈眶。”尽管EA是陈阳极为重要的工作履历,但他一开始进入的并不是网游公司,而是一家做ISP、IDC服务的光通通信。其间,陈阳一力主导光通通信转型为网络游戏公司,成绩不俗;他在2005年7月被EA中国“挖角”,此后的3年,陈阳陆续负责EA产品在中国市场的运营开发和本地化、在线化等工作。

从2008年到2010年,陈阳历任游戏公司网元网COO、CEO,最终在2012年开启创业之路。基于多年的行业判断,陈阳和团队认为手游领域必将爆发,与网游等发展路径相似,随着行业爆发相应的用户获取成本也会升高,如何帮助相应的手游公司高效获取用户?这就需要有一个根据游戏内容、IP为核心的兴趣社区,来聚合相应的兴趣用户。

最初,陈阳定位于“卖水人”的角色,希望做一个服务于玩家的垂直社区,创业雏形是在游戏行业复制“豆瓣”模式。于是,传统的游戏媒体着迷应运而生,开始做各游戏攻略、秘籍等各种社区内容,但走到次年夏天时,创业之路遭遇第一次危机。

“尽管尝试Tumblr、Twitter、Facebook等形式作为载体,但结果都不够理想,几种社区产品模式都做不下去了。”在陈阳看来,互联网上能够影响用户的东西有很多,对于创业公司而言做内容其实是成本最低的一个,所以需要寻找一种既能够提供精深内容,又能够聚合大量兴趣用户的产品。

在这个思路下,陈阳的团队偶然发现了Wikia模式。该模式由维基百科创始人吉米·威尔士于2004年创建,运营思路强调兴趣和社交,除提供必需的基础信息外,在制作上还需要内容精而深。当时,日本Gungho的一款游戏《Puzzle and Dragons》走红,许多中国玩家积极地在国外兴趣百科网站Wikia上贡献着该游戏的中文资料库。基于该游戏的小小尝试,陈阳参考Wikia的模式,搭起了着迷WIKI的框架。

着迷WIKI是基于用户互动共享的游戏资料功略数据库,利用技术将碎片化的内容汇聚到一起的垂直百科;区别于普通树状图的内容体系,Wikia中内容都是平行的,更利用内容的扩充和延展。所以,Wikia的内容除了需要强大且专业的内容审核团队,,还需要UGC的贡献不断加深百科内容的精度和深度,即:重度用户的积极参与。由此,为了鼓励用户贡献内容,着迷WIKI还提供基于每个词条的兴趣群组社交服务。

尽管大方向没有问题,但仅过一年,陈阳团队又遭遇了第二次创业瓶颈。具体而言,游戏WIKI模式只能解决单个爆款问题,但横向覆盖面太窄,在前期高速的用户增长后,用户增长陷入缓慢近乎停滞期。

那位理性的外科医生又一次思考。在陈阳看来,内容战略的关键词是分层,所有内容可以分为三层,即:专业型、爱好型和兴趣型。对于专业型内容,本质是解决问题,比如攻略、干货等;爱好型则只是因为喜欢,“我喜欢的即是邀请”,比如该主题的游戏、壁纸等;兴趣型的内容,则是相关的各种主题。笼统而言,专业型的用户转化大,持续付费能力强;爱好型的用户活跃度高,但付费意愿次之;兴趣型未必付费。

“目标用户群就像金字塔一样,构成一个漏洞,兴趣型用户像吸尘器一样,会把很多用户吸进来,在这个漏斗里面,大数据会把真正的用户筛选出来。”在陈阳看来,着迷要破解游戏WIKI瓶颈,就需要不断吸引兴趣型用户进入漏斗,鉴于动漫用户基数大,着迷启动大动漫战略,作为游戏WIKI的上游用户。

此外,着迷还在芜湖成立了一支内容运营团队,以搭建更多的WIKI。突破了传统手游媒体以编辑贡献内容为主,通过OGC(职业生产内容)+UGC(用户生产内容)+PGC(专业生产内容)并行的方式,沉淀了资深的意见领袖、积累了高质量活跃用户,其最终目标是在“漏斗”里,覆盖100%的专业用户和一半的爱好用户。

“我的出身和别人尤其不同,我是拿手术刀做医生的,后来闯入到游戏界。医生的一些职业理念,至今还给我带来影响,特别是在进入一个新的领域时,对我的帮助非常大。”陈阳坦言,外科医生特别强调严谨、细致,反复求证,但是他又有另外一个矛盾的特质,就是必须要去冒险、去决断;早些年,我在急诊科值班的时候,经常处理车祸等交通事故,人一进来首先叫你,这种时候你不能手忙脚乱的,所以决断特别重要。

在针眼捅破天的时代,历经两次危机、多年积累,着迷已经是WIKI是互联网上内容的集大成者,其将移动互联网时代各种碎片化的内容聚合在一起,经过内容运营的协同创作,生长出独特的酷东西,形成一个个极有生命力的社区聚落,也带来商业想象力。

着迷的大数据会为每位用户“画像”,除了年龄、性别等客观数据,在兴趣这一范畴的各种算法是着迷多年的沉淀,比如一位用户看了某一款游戏,又去看了漫威的动漫,既在这款游戏发表观点,又在动漫上也参与点评;根据自主选择标签、浏览内容、留言评论、页面停留时间等,着迷将从中挖掘出关联性:这位用户的兴趣点是什么,在某一个兴趣项上阅读上的深度是什么,继而产生奇妙的化学反应。

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