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吕鹏:手游增速放缓 四大行业乱象突出(2)

编辑:瑞安网 来源:265G产业频道 发表时间:2015-07-31 21:52 人气 | 查看所有评论

导语:大家可以看到,在去年上半年,纯粹的手游领域厂商占到40%,前50名有占到21款产品,而端游厂商大概占另外的一半,页游厂商可能在4到7款,到 了今年上半年,整个上半年结束以后,大家发现端游厂商的占比提升了,超过6

大家可以看到,在去年上半年,纯粹的手游领域厂商占到40%,前50名有占到21款产品,而端游厂商大概占另外的一半,页游厂商可能在4到7款,到 了今年上半年,整个上半年结束以后,大家发现端游厂商的占比提升了,超过60%,有33款游戏来自端游厂商,而原来纯粹手游切入进入到前50的产品从去 年21款锐减到今年只有11款。页游厂商基本上保持一个稳定。

端游厂商从过去来看,很多都是从业10年,甚至更长时间的公司,从整个游戏研发、团队成长,团 队的培养到游戏开发的实力、经验,以及在资源和资金投入上面,相对来看都有一个比较大的优势。原来从手游切入这个行业的公司是以快,针对市场的变化应对比 较快,随着整个行业逐步演化,端游厂商以实力在整个竞争里面开始逐步占据更大的竞争优势。这点也是从另外一个纬度去看,对整个行业发展竞争会进入 到一个毫无疑问以产品品质取胜,以实力取胜的阶段。

这边也要提一下,刚才说到像往年Chinajoy大家会看到很多游戏以外的东西,在整个手游行业快速发展过程里面,行业也有一些乱象。

IP成为游戏成功的重要因素之一,这点完全不否认,我相信游戏从业者们一定有这个同感,但IP有点过度热炒,对于购买IP的人付出更高的价格,但是实际可能并没有达到预期的效果。

第二从游戏产品品质本身来看,出现很多同质化,甚至是赤裸裸的抄袭。这个对于整个行业发展来看是一个非常非常不健康的现象。

另外还有一些消费里面的暗坑,这个不仅仅在单机游戏,在我们网游里面、页游也是类似的,一些消费者不明不白突然花了很多钱。

还有渠道推广的乱象,之前大家都会看到很多渠道做预充值,渠道异常高的折扣,大家都在垢病工会推广。在这个过程里发现,局面已经有点失控,这个过程从整体上面来看,可能一时好象让大家看到很多产品上线以后高流水,高充值。但是从长期发展来看,其实损害了整个产业 链,损害渠道的利益,损害了发行商的利益,同时反过来,最终也会损害到开发商的利益。这种状态是行业很不健康的状态。

我们看一看无论是国内市场还是国外市场,还是有一些产品能够保持较长的生命周期,同时在生命周期维持高活跃度和收入的水准,这里面都有一些不同的代表,从轻 度比较休闲类的游戏,到中度、重度游戏。轻度游戏里面腾讯做得比较好,包括我们《天天酷跑》,《全民飞机大战》,稍微中轻度有全民飞机。包括去年做得非常好的《刀塔传奇》。这些产品我们看到,《刀塔传奇》已经有一年多的时间,还是维持比较高的水平。《神武》也是一样,《梦幻西游》一直保持在排行榜的榜首,这些产品有共同的特点:目标用户定位非常准确,产品重复可玩性非常好。同时能够让用户有一个整体来看非常好的完整的体验,不会急功近利做收入等等,只有这样一些产品,才能够维持一个较长的生命周期。

在海外市场,我相信海外市场比国内市场表现更突出,我们看到COC一直排在海外市场的前3名,包括《糖果传奇》。在日韩《智龙迷城》,在游戏类型上面,能够 有所创新,不是完全跟别人一样。在品质上面做到极致,让玩家有非常好的全面体现。第三能够合理把握好运营的节奏。无论是《全民突击》,还是《刀塔传奇》, 能够从用户角度出发,把产品、玩法,一个游戏要能够做到长的生命周期,一定逃不过一点,这个游戏核心玩法的重复可玩性,用户一天天重复玩,如果重复可玩性不能让用户感觉到有乐趣的话,这个产品生命周期不可能做长。只有从这些方面全面去解决,这些产品才有可能在整个市场上面获得长期可持续的成功。

最后分享一下我们对整个国内手游市场不同类型的判断,我认为这点可能跟行业同仁们有一些比较大的共识。从整体来看,我们认为RPG类型可能会是今年手游最大的类型,当然这里面细分还可以分成大世界观的MMO,混合制的ARPG,刚才说到整个今年手游市场份额超过70亿美金,预计会在460亿到500亿人 民币的范围。RPG可能总收入超过一半,除了这个以外,休闲类包括类似于跑酷、消除等等,可能在13%左右,除了这个以外,还有一些偏动作的,飞行射击、枪战类,会占到15%左右。除了这个以外,还有一些新兴的类型,我们认为MOBA是今年比较热的细分市场,但是它在收入上今年MOBA占比还不会非常大,因 为很多MOBA产品预期在下半年推出,同时MOBA更关注竞技、公平性,并不一定在收入上特别大。除了刚才提到COC这样的战争策略游戏。另外还有棋牌类的 游戏,这是游戏里面的长青树,这类游戏最大特点有一个非常稳定的用户群和非常长的生命周期,这个也是棋牌在手游市场会成为比较重要的一部分的原因。

今天跟大家分享这么多,最主要的一点,希望能够跟大家共享的信息,我们做游戏不忘初心,做游戏最终目的让我们玩家在游戏里面感受到乐趣,感受到快乐,要做到这样,整个产业必须维持一个健康、稳定、可持续的发展,所以也把这点分享给我们各位嘉宾和所有行业从业人员,希望在整个行业里我们一起取得成功,谢谢大家!

吕鹏:手游增速放缓 四大行业乱象突出

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