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应书岭:TCG桌游将是下一个蓝海 2016年市场或达百亿

编辑:瑞安网 来源:投稿 发表时间:2015-07-13 20:51 人气 | 查看所有评论

导语:应书岭表示:“TCG桌游将是下一个蓝海,TCG国内整体市场规模有望在2016年达到100亿元人民币。”如今,应书岭对明年的趋势判断是否又会一语中的?

近日苹果推荐中开始出现《万智对决》。事实上,这种集换式卡牌游戏(Trading card game,简称TCG)从1993年万智牌诞生开始,至今已经经历20多年。在手游市场,这种TCG此前一直被非集换式卡牌游戏类似三国杀、Big Bang的火热所掩盖,直到《炉石传说》的兴起,又重新让人看到TCG兴起的苗头。

而作为国内手游发行界的资深人士,应书岭表示:“TCG桌游将是下一个蓝海,TCG国内整体市场规模有望在2016年达到100亿元人民币。”

应书岭,这个酷爱帆船的人在2014年初曾预言移动电竞将在2015年崛起,随着《乱斗西游》、《全民枪战》、《超神吧英雄》、《自由之战》等电竞手游在今年不断推出之后,应书岭被冠上了“移动电竞之父”的头衔。如今,应书岭对明年的趋势判断是否又会一语中的?

应书岭:TCG桌游将是下一个蓝海 2016年市场或达百亿

TCG 沉默20年后终于爆发

TCG桌游是类卡牌游戏的一种,起源来自于日本的卡片收集文化,鼻祖实为万智牌,不同于以往的卡牌手游,其更关注于游戏的策略性本身。TCG类卡牌可以让玩家可以利用自己拥有的卡牌,进行策略构建,玩出千变万化的打法;并且还可以针对不同的对手制定相应的竞技策略。这也是竞技棋牌比较明显的特点,就像斗地主玩家可以玩上几十年而不会厌烦,这也使得TCG类卡牌生命周期更长,更具有发展潜力。

与之前曾经大热的三国杀、Big Bang等非集换式卡牌不同,现在的热点是集换式卡牌游戏(Trading card game,简称TCG),这一在2012年在中国大陆尚属冷门的游戏模式很容易被国人误解为新鲜事物,事实上,从1993年万智牌诞生开始,TCG已经出现了20年。

TCG在往线上进化的时候,第一个引入的只是抽卡,所以我们现在看到的卡牌游戏,只是RPG游戏的卡片化,或者说是抽卡游戏。当进化到线上以后,不免会引入,强化合成,关卡战斗等电子游戏才有的特征。各种演化以后几乎失去了原有的特征,但是唯有收集这一特性,是所有卡牌游戏都继承的。

TCG卡牌游戏的真正魅力,一是对自已所拥有的卡片进行策略构筑,打出千变万化的打法,二是与不同的对手角逐竞技斗智斗勇。这两点在《炉石传说》上表现很明显,所以《炉石传说》在2014年的全球收入为114亿美元,占全球市场份额1.4%,同时也是唯一一款杀入Top10的新游戏。这时候人们才意识到,TCG在游戏沉默20年后终于爆发了。

2016年TCG进入蓝海市场规模或将达100亿

TCG游戏的起源来自于日本的卡片收集文化,鼻祖实为万智牌(一种集换式卡片游戏),1993年诞生至今,凭借其趣味性高黏度高的特征,全球吸引了1200多万用户,畅销全球50多个国家,竞技和卡包销售每年为孩之宝带来几十亿的营收,在传统棋牌市场中取得了巨大成功。截止2010年《游戏王》卡牌的销量已经达到了251亿7000万张,TCG市场的规模远比其他人想象中的要大得多。

但这几十年中TCG在电子游戏领域里我们却没有看到一次真正意义上的“爆发”。所以暴雪的《炉石传说》做到了这件事,由此玩家们也不得不承认,“暴雪出品”的金字招牌虽不及当年闪耀,但它依然还是那个能把“小众娱乐”折腾成“全民”的业界标杆。

在《炉石传说》大获成功之后,国内不少专业人士开始相信一定会有厂商在TCG手游这个领域再度成功。因为TCG作为一种游戏类型,在线下已经风靡了几十年,虽然小众但核心玩家群体稳定,而且TCG其它游戏硬件上早已有一大波成功的作品,最广为中国玩家熟知的莫过于《游戏王》,TCG手游同样有机会,所以应书岭认为:“TCG手游的蓝海是2016年,市场规模将达到100亿。”

TCG的核心——电竞

在谈到TCG竞技性的时候,应书岭表示:“TCG游戏本身拥有竞技属性,其魅力所在是玩家对自已所拥有的卡片进行策略构筑,打出千变万化的打法,与对手斗智斗勇。”

今天我们看到的大多数卡牌手游,其实顶多称之卡片游戏。真正TCG游戏的玩法,一是抽卡,二是策略构筑,三是竞技。《炉石传说》虽然非常成功,但有一个被广为诟病但又普遍接受的特色,那就是被放大的运气因素。比如在2014年中韩大师赛上,中国选手俞百万玩的是T6贼,每每靠最后一张神抽翻盘,被观众们吐槽为炉石版“赌神”。由于随机因素对赛局胜负的影响太大,《炉石传说》的竞技性自然就低于MOBA、FPS、RTS等传统电竞项目。

就游戏本身定位而言,《炉石传说》相对于万智牌的确更显休闲娱乐,这看上去并不符合传统电竞强调的“公平性”。不过这一个“缺点”不管是放在PC端还是移动端,则成为降低竞技赛事参与门槛的先天优势。只有大量参与和关注的玩家增多,电竞赛事才有进入商业化发展的良性循环,而反观《星际争霸2》这类普通玩家“可远观不可亵玩”的高强度对抗项目,则只能逐渐淡出大众的视线。

当然TCG手游要跻身电竞产业,同样不能将产品定位成“课金游戏”,玩家或选手的好运气应该建立在对卡组较为深刻的理解上。就像世界公认麻将也是竞技运动一样,麻将高手需要对牌局、对手以及剩牌等有精确的估算,在合适的时候打出恰当的牌,从而尽可能减少运气带来的影响。所以未来成功的TCG手游应该在“技巧策略”、“课金强度”和“运气成分”三方面做到微妙的平衡,方能有资质被推上电子竞技的舞台。

据悉,英雄互娱也将在TCG方面于近期推出重量级产品。

应书岭:TCG桌游将是下一个蓝海 2016年市场或达百亿

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