CMGE中国手游肖健:竞争红海要下决心做减法
导语:1月7日,CMGE中国手游CEO肖健在厦门出席2014移动游戏产业年度高峰会,并作了题为《竞争红海要下决心做减法》的演讲,与行业共同分享手游红海竞争格局下的经营思考。
1月7日,CMGE中国手游CEO肖健在厦门出席2014移动游戏产业年度高峰会,并作了题为《竞争红海要下决心做减法》的演讲,与行业共同分享手游红海竞争格局下的经营思考。
肖健指出,手游经过2014年的爆发年后,行业天花板不断被拔高。行业如今有超过10000家手游企业,每天200款新游戏上线,行业实际上容纳不下这么多的企业和如此大量的产品。2015的手游市场将是红海竞争加剧的一年,这也是手游人需要更加冷静,更加理性,沉着应战的一年。
对于红海竞争加剧下的企业经营,肖健特别提到一个理念“做减法”! 肖健指出,减法经营理念的核心是专注和极致。针对众多中小手游企业如何做好减法经营,他认为要从以下4个方面着手:第一,产品的数量做减法,鸡蛋分散放在多个篮子的抗风险方法实际上就是最大的风险;第二,产品的设计和付费体验上做减法,这种减法不会减分,反而可以为产品减负!以用户需求为核心,专注做好产品体验和服务,让用户体验最纯粹的游戏快乐。相信在让用户充分获得游戏乐趣的前提下,产品取得成功,是水到渠成的事情;第三,渠道做减法,即选择合适渠道,然后在目标渠道上倾全力,达到最优的爆发效果,从而影响和带动其他渠道的跟进;第四,团队需要做减法,不盲目扩张团队,一方面方便管理,将核心人才的精力聚焦,减少花在管理上的时间成本,另一方面可以将人才的激励更好地体现在真正的人才身上,使人才成为高效资产!
肖健指出,做企业不是追求平衡,而必须追求特性。特性就是要借着你的基因去建立,哪里是长项就一定要变得更长,而不是补短板。世上没有真正的第一,只有真正的专业。专业就是减法经营的最直接体现。减不是简单的删除,而是智慧的创新。手游市场已经步入减法的阶段!只有更加专注,更加极致才有机会胜出!
以下为现场演讲实录:
尊敬的各位领导,各位来宾,大家好!
我是CMGE中国手游的肖健,很高兴今天能有这样一个机会和大家一起畅谈,一起分享!
2013年是手游元年,而2014年则可称为手游爆发年。无论从产品的数量、从业企业的数量、产品的品质和流水规模,到多样化的营销手段、IP和泛娱乐化布局,再到热闹的并购案和手游企业IPO,各项纪录不断被刷新,行业的天花板不断被拔高。这里的数字,我们在座的各位从各个媒体上都能看到很多,我就不一一展开说了。
最近应该是大家都特别忙的时候,各家公司都在进行2014年的总结和规划2015年的发展。我想大家都有一种共识就是,行业如今有超过10000家手游企业,每天200款新游戏上线,行业实际上容纳不下这么多的企业和如此大量的产品。2015的手游市场将是红海竞争加剧的一年,这也是手游人需要更加冷静,更加理性,沉着应战的一年。
近期一款手游《全民奇迹》获得巨大成功,让我感受颇深。这款游戏我第一次看到DEMO的时候是在一年以前,当时这款产品的美术出众,但适配性问题还比较多,完成度也还不太高,并且包体还很大。但开发团队和发行商认定了重度3D ARPG在未来将会爆发,并且精确选择针对奇迹MU的玩家来做这款游戏,倾公司之力全力一搏,并最终获得网禅正版奇迹IP!团队用了足足用了一年多的时间来预热和不断调优产品,扎扎实实的只专心做好这一款产品。足够的专注和极致的打磨,最后他们取得了巨大的成功!
他们的成功,让我想起某位企业管理专家说过的一句话“不能去抓眼前人人都看得到的机会,而是要看三四年之后可能会出现的机会。成功必须耐得住寂寞,避开大企业的视野,才有可能做好铺垫和培育的过程。所以在企业的经营管理当中要学会做好减法经营。”其实减法经营的理念,早已经被多次印证。1997年7月初,乔布斯接管苹果公司后。第一件事就是审核产品线,当时的苹果公司产品大约有40种,这些产品很少在市场中处于主导地位。崇尚简约的乔布斯马上下令削减产品线。苹果公司的产品一下子被缩减到四种:商用台式机,商用笔记本,消费类台式机和消费类笔记本。乔布斯在精简硬件开发团队的规模的同时,他要求将这四个系统开发到极致。进入智能机时代,在其他手机制造商以每年几十款,甚至上百款的速度推出手机时,苹果依然坚持“大道至简”,IPHONE手机种类少,但每款都能掀起抢购狂潮。乔布斯的“减法”经营哲学,被看作是他独特的领导特点,在其他公司都在追求把产品功能做全的时候,乔布斯却一直在做着减法。
巨头告诉我们,做减法的目的是为了聚焦,逼着你少做一些事情,逼着你把问题想清楚,抓住最核心的地方,并全力突破,这样反而更容易成功。减法经营理念的核心是两个词,专注,极致。
具体到手游行业,市场吸收不了这么多产品,也容纳不下这么多的团队,2015年的手游市场将进入冷静期。那么手游企业如何做减法?我建议从以下几点来慎重审视一下:
1、产品数量做减法!很多人做事情的时候都会希望寻求安全感,鸡蛋不会放在一个篮子里。具体到手游上,一些CP团队往往会同时立项两款或以上的游戏,又或者在一款产品推出后就很快立项新产品,增大抗风险的能力,但洽洽这种抗风险实际上就是最大的风险!游戏极其强调策划和用户体验的产品,一个公司的核心人员就那么些,多产品的做法往往分散了核心人员的时间和精力,在不够专注和极致的情况下,作品品质就很难有保证或持续的改善。所以,我建议呢,初创的研发团队,就专心立项一款游戏,将立项的时间花长一点,明确产品的差异点,能鲜明清晰的感受到产品的亮点和差异点,同时从用户需求出发,真正抓住某个细分市场的痛点,做到产品和用户的精准匹配。然后倾公司全力去开发和打磨这款产品,做不到极致就不要回头!针对有一定规模的研发团队,也一定是遵循这个原则,专注于发挥所长,需谨慎评估核心开发资源和精力的投入,严格控制产品的立项数量。
2、产品设计做减法!每款大作都有那么几个亮点是同类型游戏可以充分借鉴的,但在设计理念上,要避免兼收并蓄,全盘吸纳的误区,因为有些亮点并不适合自己的产品定位。面对游戏玩家不断提升的游戏品味和多样化诉求,做差异化产品和细分市场上无疑是应对的良方之一。在这一过程中,关键是想清产品定位,要做哪些用户,通过怎样的差异化和微创新点去吸引这些用户,然后只要在这些点上做透,做到极致,就可以了。此外,要为用户的付费体验做减法,这里的减法并不是减分,而是减负。经常听一些同行提起“挖坑”,但试图通过深坑浅坑的叠加,最大化压榨用户的价值,往往会导致用户大骂游戏太坑钱,从而不愿付费去体验游戏的乐趣。而以用户需求为核心,专注做好产品体验和服务,让用户体验最纯粹的游戏快乐。相信在让用户充分获得游戏乐趣的前提下,产品取得成功,是水到渠成的事情。
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