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傲世堂金菁:游戏制作中应该避免的8个雷区

编辑:瑞安网 来源:Gamer 发表时间:2015-04-07 01:32 人气 | 查看所有评论

导语:在Gamer大会上,傲世堂CEO金菁又为我们分享了《游戏制作中应该避免的8个雷区》。

在去年9月底的葡萄大讲堂上,页游《傲视天地》的开发商傲世堂进行了分享。在那一次活动中,很多听众希望从中一窥傲世堂核心数值的秘密,但他们得到的答案却是“没有秘密,做好数值的最高法门就是认真玩你的游戏。”这一次,在Gamer大会上,傲世堂CEO金菁又为我们分享了《游戏制作中应该避免的8个雷区》。

傲世堂金菁:游戏制作中应该避免的8个雷区

傲世堂们的作品《傲视天地》可以说是中国网页游戏最重要的标杆之一,后续不少成功的页游乃至手游SLG都从《傲视天地》学习借鉴了很多。而《傲视天地》的数值系统和其漫长的生命周期也可以视为典范。尽管如此,傲世堂也并非一帆风顺,事实上,他们也趟过很多的雷区。

在上周五北京举行的Gamer 2015大会上,我们也邀请到了傲世堂美女CEO金菁女士,她在现场通过创新有趣的互动和诚意十足的准备,给各位Gamer留下了深刻的印象。而她那别开生面的演讲——《做游戏应该避免的八个雷区》,由于当天时间有限只讲了六个雷区。会后,我们联系到她,她也十分乐意,补完了另外两个雷区,和大家分享傲世堂的制作心得。

雷区一:策划 is GOD

在实际的过程中,我们常常会遇到有主策对老板说:“老板,再给我2周,让我把系统彻底做到完美。”或者“老板,我们上线时间能否再多一个月,我又想到了一个NB的设定,我要加入一个新的游戏设定。”事实是,我们以为我们是上帝,我们设计的系统就是玩家喜欢的,我们以为我们设定的条件玩家就会去遵循,但是很多时候不是这样的,策划不是上帝,玩家也不是木偶。

其实,我们总抱有美好的幻想——在上线前就做出一个完美的系统和版本——但这是比较难的。往往是在游戏上线后,精彩才刚刚开始的。根据玩家的反馈、数据的分析,包括策划运营亲身的体验,做出适当的调整,这才是刚刚迈出了做一个完美系统的第一步。

今天我在这边演讲的时候,我们的《征战四方2》的跨服远征的系统已经上线,而这个系统已经在线上改了2个多月了。跨服远征系统设计就是一个服务器里一个势力的玩家,去跨服打另外一个服务器的三个国家。我们当初设定的是打难度高的服奖励更多,以为这样就会有很多玩家去挑战高难度的服,但我们错了。事实是,玩家更关注的是胜负结果,事实证明中国玩家还是喜欢“柿子还是挑软的捏”——玩家永远只选奖励少但是实力最弱的服打。

因此,在第一个版本后我们决定调整规则,将玩家根据实力做匹配,并且在远征军大本营周围的三个关卡都加入了NPC来协助攻防。第三次改版后,我们又投放了虎符,这种特殊的荣誉及奖励,不仅仅是发给远征攻守中的高级玩家,而且普及到全服,提升了整体的荣誉感和目标感。经过一次次的修改,这个系统目前已经接近80分了。我们 后续也还会修改,但是目前在等新的报告和数据。

雷区二:开门见山一定好吗?

很多游戏运营和策划都会强调,做游戏时要在第一时间将最为精彩、最为复杂的内容一次性呈现在玩家面前。但其实填鸭式的开门见山,效果未必是最好的。过于强调结果,而缺失了让玩玩循循渐进、探索游戏美好的过程,其实有点揠苗助长的意味。我可以举两个我们亲身经历的例子。

在《傲视天地》中,我们首次推出了层出式的系统介绍方式。玩家一开始进游戏只能看到一个按钮,就是征战推图——“部队”。等玩家逐渐了解推图之后,界面上浮出了第二个按钮“主城”。玩家开始逐渐去熟悉主城的作用,各种资源的产出。等推了几张图,并且收了点粮,主界面上出现第三个按钮“任务”。

在游戏的开头几个小时内,我们一步步带着玩家根据节奏去体验游戏、了解游戏,我们称之为“渐入佳境”。其实和拍电影一样,影片的高潮出现前,必须要有人物的介绍和情节的铺垫。当然,这个是比较适合SLG的,也许其它类型游戏的玩家不需要,可能他们的目的就是快点PK,前面赶紧过。

第二个例子就是在《攻城掠地》的设计中,我们在向玩家介绍最为核心的“世界”前,设置了“迷雾”。通过拿一个个宝箱,逐渐打开“迷雾”,让玩家边拿奖励,边了解36屏的地图上各个关卡的地形、三个不同势力的规划格局、不同资源城的地理位置。带着期待,玩家将一片片的迷雾打开,终于在50级左右进入了精彩纷呈的大地图之战。如果我们过早的将大世界地图与世界国战展现给玩家,玩家反而会无所适从,一片茫然。让玩家从主城-建设-迷雾-世界,有一个接受并学习游戏玩法的过程,效果会更好。

雷区三:数值就是唯一关键?

之前有看过一篇海外的报道说海外玩家看体验,中国玩家只看数值和奖励。在我们制作游戏的过程中,发现并不完全如此。先撇开中国玩家是否注重游戏体验,我们先谈谈策划如何将游戏表现做好。在《布阵三国》这个游戏的设计中,我们在游戏开头设定了一个转盘,然后通过公告的方式去引导玩家点开转盘,转第一个低级的将。转盘是收费项目,我们发现参与的人非常少。

然后,我们在没有改动任何的概率和数值的情况下,只是将文字公告的方式改成了一个小图标——一个彩色的旋转的小圈圈。我们将图标放在游戏画面的左上方,这个图标很小但是很瞩目。然而,仅仅这一个改动,转盘的 付费率提高了4倍,这个结果让我们很惊讶。还有一个例子是在《攻城掠地》中,在玩家战斗胜利后拿奖励时,我们提供了一个付费获得奖励翻倍的机会。

但是我们发现玩家不太愿意花钱去翻倍,大概只有20%的玩家去增加了20%的奖励。之后,我们修改了下,在翻倍的按钮边提示了下玩家,“每天翻倍的次数最多10次”。在增加了这样的一个交互和表现之后,50%以上的玩家都参与了翻倍奖励,其中很多人还点满了。

雷区四:自由真的万岁吗?

有些策划在制作游戏的时候往往希望把系统和PVP做得千变万化,让玩家尽量去交互,更多互动。

但是,自由度其实是把双刃剑,很多时候只能给予玩家适当的自由度。

1. 我们的游戏没有交易系统。因为一旦交易系统很发达后,对我们的数值去控制整个经济系统是非常大的挑战。但是适当自由度是需要的,虽然我们没有交易系统,但是我们有一个很有趣的跨服拍卖系统,这个系统既有一定的物品自由度,但同时我们又可以做一些限定,比如什么物品可以拍卖,拍卖的规则是什么,数量是怎样的等等。

2.我们的游戏是没有全服聊天的。因为我们的游戏很多是三个势力,我们增加限制是为了让三个势力处于敌对、减少沟通,这样才能有对抗性。而且为沟通增加了门槛后,也为游戏增添了乐趣——各种间谍、使者就出现了。这样不自由反而给游戏增添了乐趣,这和现实的战场也是一致的。古代三国中,吴国和蜀国的武将也不可能天天在一起聊天唠嗑。

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